Readme Languages: | ||
![]() Русский |
![]() English |
![]() 中文 |
Многофункциональная, расширяемая и производительная утилита рисования Gizmos для Unity. Работает как в редакторе так и в сборке, а рисовать можно как в OnDrawGizmos
так и в Update
. Поддерживается HDRP, URP и BRP, но в BRP не поддерживается отрисовка в OnDrawGizmos
.
Синтаксис:
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
Семантика версионирования - Открыть
Поддерживается установка в виде Unity-модуля, достаточно скопировать Git-URL в PackageManager или в Packages/manifest.json
. Скопируйте этот Git-URL для установки актуальной рабочей версии:
https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX
Пакет так же может быть напрямую скопирован в папку проекта.
Общий синтаксис рисования заготовленных Gizmo:
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
Среди заготовленных Gizmo есть разные вариации примитивов, линий, точек и текст. Пример некоторых Gizmo:
// Рисует обычную линию аналогично Debug.DrawLine(...).
// Показываться линия будет в течении секунды и красного цвета.
DebugX.Draw(1, Color.red).Line(startPoint, endPoint);
// Рисует куб, но всего один кадр и желтого цвета.
DebugX.Draw(Color.yellow).Cube(center, rotation, size);
// Рисует сферу.
DebugX.Draw(Color.yellow).Cube(center, radius);
// Рисует точку, точка имеет screen space размер.
DebugX.Draw(Color.yellow).Dot(startPoint, endPoint);
// Рисует текст. Текст так же может показываться в течении заданного времени.
DebugX.Draw(1, Color.red).Text(center, text);
// Для расширенной настройки отображения используется DebugXTextSettings.
DebugX.Draw(Color.yellow).Text(center, text, DebugXTextSettings.Default.SetBackgroundColor(Color.black));
На случай если не хватает заготовленных примитивов есть методы для рисования кастомных меша и материала:
//Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing.
DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc);
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
//WireMesh - меш с wireframe материалом
//Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing.
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh>(pos, rot, sc);
//UnlitMesh<IStaticMesh> - меш с unlit материалом
//WireMesh<IStaticMesh> - меш с wireframe материалом
//Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing.
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh, IStaticMat>(pos, rot, sc);
Для оптимизации отрисовки используются статические данные:
// Статический меш. Обязателен для отрисовки с GPU instancing.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
}
// Статический материал.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
// Контроль порядка выполнения отрисовки.
public int GetExecuteOrder() => 100;
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
}
В примере StaticStorage это условная реализация статического хранилища ассетов. Так как в Unity статические данные нельзя заполнять через инспектор, решение этой проблемы описано в главе Загрузка статических ассетов.
Окно настроек "Tools -> DebugX -> Settings":
Самый простой вариант это создание метода расширения который комбинирует заготовленные гизмо, например:
public static class SomeGizmoExtensions
{
public static DebugX.DrawHandler Distance(this DebugX.DrawHandler self, Vector3 start, Vector3 end)
{
// Рисуем линию.
self.Line(start, end);
// Рисуем текст посреди линии который показывает длину линии.
self.Text(Vector3.Lerp(start, end, 0.5f), Vector3.Distance(start, end), DebugXTextSettings.Default.SetAnchor(TextAnchor.UpperCenter));
// для поддержки Method Chaining синтаксиса.
return self;
}
}
Так же можно использовать методы
Mesh
для создания методов рисования других примитивов.
Расширенная реализация Gizmo, на случай нехватки встроенных методов отрисовки:
public readonly struct SomeGizmo : IGizmo<SomeGizmo>
{
// Данные.
public SomeGizmo(/*...*/)
{
// Заполнение данных.
}
public IGizmoRenderer<SomeGizmo> RegisterNewRenderer() => new Renderer();
private class Renderer : IGizmoRenderer<SomeGizmo>
{
// Контроль порядка выполнения рендереров.
public int ExecuteOrder => 0; //можно использовать default(SomeMat).GetExecutuonOrder();
// Флаг системе о способе оптимизации.
// Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то false,иначе true.
// Если не уверены то выбирайте false.
public bool IsStaticRender => false;
// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
public void Prepare(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
// Рендер, тут можно напрямую воспользоваться графическим API или добавить команду в CommandBuffer.
public void Render(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list, CommandBuffer cb)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
}
}
// Создание метода расширения.
public static class SomeGizmoExtensions
{
public static DebugX.DrawHandler SomeGizmo(this DebugX.DrawHandler self, /*...*/)
{
self.Gizmo(new SomeGizmo(/*...*/);
return self;
}
}
Для загрузки имеется утилита DebugXUtility.LoadStaticData(...);
.
- Сначала создаем хранилище для ассетов.
public readonly struct SomeAssets
{
public readonly Mesh SomeMesh;
public readonly Material SomeMaterial;
}
- Далее необходимо создать префаб со списком ассетов. Каждый дочерний GameObject префаба рассматривается как один ассет, а его имя должно совпадать с полем в которое будет загружаться ассет. Для загрузки мешей в GameObject необходимо добавить компонент MeshFilter с ссылкой на нужный меш. Для загрузки материала нужен любой компонент унаследованный от Renderer с заданным материалом. Сам префаб должен быть расположен в папке Resources.
- После подготовки хранилища и префаба-списка можно загружать
SomeAssets assets = DebugXUtility.LoadStaticData(new SomeAssets(), "SomeAssets");
// Готово.
Пример как с этой утилитой работать можно посмотреть в исходниках в файле
DebugXAssets.cs
.
DISABLE_DEBUGX_INBUILD
- по умолчанию Gizmo будут рисовать в сборке проекта, этот дефайн отключает рисование. Включить или выключить можно так же в окне настроек DebugX.