如果对包含已经做过变换的图层的图层做反方向的变换将会发什么什么呢?是不是有点困惑?见图5.15
图5.15 反方向变换的嵌套图层
注意做了-45度旋转的内部图层是怎样抵消旋转45度的图层,从而恢复正常状态的。
如果内部图层相对外部图层做了相反的变换(这里是绕Z轴的旋转),那么按照逻辑这两个变换将被相互抵消。
验证一下,相应代码见清单5.7,结果见5.16
清单5.7 绕Z轴做相反的旋转变换
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *outerView;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *innerView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//rotate the outer layer 45 degrees
CATransform3D outer = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0, 0, 1);
self.outerView.layer.transform = outer;
//rotate the inner layer -45 degrees
CATransform3D inner = CATransform3DMakeRotation(-M_PI_4, 0, 0, 1);
self.innerView.layer.transform = inner;
}
@end
图5.16 旋转后的视图
运行结果和我们预期的一致。现在在3D情况下再试一次。修改代码,让内外两个视图绕Y轴旋转而不是Z轴,再加上透视效果,以便我们观察。注意不能用sublayerTransform
属性,因为内部的图层并不直接是容器图层的子图层,所以这里分别对图层设置透视变换(清单5.8)。
清单5.8 绕Y轴相反的旋转变换
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//rotate the outer layer 45 degrees
CATransform3D outer = CATransform3DIdentity;
outer.m34 = -1.0 / 500.0;
outer = CATransform3DRotate(outer, M_PI_4, 0, 1, 0);
self.outerView.layer.transform = outer;
//rotate the inner layer -45 degrees
CATransform3D inner = CATransform3DIdentity;
inner.m34 = -1.0 / 500.0;
inner = CATransform3DRotate(inner, -M_PI_4, 0, 1, 0);
self.innerView.layer.transform = inner;
}
预期的效果应该如图5.17所示。
图5.17 绕Y轴做相反旋转的预期结果。
但其实这并不是我们所看到的,相反,我们看到的结果如图5.18所示。发什么了什么呢?内部的图层仍然向左侧旋转,并且发生了扭曲,但按道理说它应该保持正面朝上,并且显示正常的方块。
这是由于尽管Core Animation图层存在于3D空间之内,但它们并不都存在同一个3D空间。每个图层的3D场景其实是扁平化的,当你从正面观察一个图层,看到的实际上由子图层创建的想象出来的3D场景,但当你倾斜这个图层,你会发现实际上这个3D场景仅仅是被绘制在图层的表面。
图5.18 绕Y轴做相反旋转的真实结果
类似的,当你在玩一个3D游戏,实际上仅仅是把屏幕做了一次倾斜,或许在游戏中可以看见有一面墙在你面前,但是倾斜屏幕并不能够看见墙里面的东西。所有场景里面绘制的东西并不会随着你观察它的角度改变而发生变化;图层也是同样的道理。
这使得用Core Animation创建非常复杂的3D场景变得十分困难。你不能够使用图层树去创建一个3D结构的层级关系--在相同场景下的任何3D表面必须和同样的图层保持一致,这是因为每个的父视图都把它的子视图扁平化了。
至少当你用正常的CALayer
的时候是这样,CALayer
有一个叫做CATransformLayer
的子类来解决这个问题。具体在第六章“特殊的图层”中将会具体讨论。