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<assembly>
<name>Altseed</name>
</assembly>
<members>
<member name="F:asd.EngineOption.IsFullScreen">
<summary>
フルスクリーンで起動するか?
</summary>
</member>
<member name="F:asd.EngineOption.GraphicsDevice">
<summary>
描画に使用するデバイス
</summary>
</member>
<member name="F:asd.EngineOption.WindowPosition">
<summary>
ウインドウの初期配置
</summary>
</member>
<member name="F:asd.EngineOption.IsReloadingEnabled">
<summary>
リソースの再読み込みを有効にするかどうか?
</summary>
</member>
<member name="F:asd.EngineOption.AutoGeneratedLayer">
<summary>
起動時に自動的に生成されるシーンとレイヤーの種類
</summary>
</member>
<member name="F:asd.EngineOption.ColorSpace">
<summary>
カラースペースの種類
</summary>
</member>
<member name="M:asd.Engine.Initialize(System.String,System.Int32,System.Int32,asd.EngineOption)">
<summary>
初期化を行う。
</summary>
<param name="title">タイトル</param>
<param name="width">横幅</param>
<param name="height">縦幅</param>
<param name="option">オプション</param>
<returns>成否</returns>
</member>
<member name="M:asd.Engine.InitializeByExternalWindow(System.IntPtr,System.IntPtr,System.Int32,System.Int32,asd.EngineOption)">
<summary>
外部ウインドウにゲーム画面を表示する初期化を行う。
</summary>
<param name="handle1">ハンドル1</param>
<param name="handle2">ハンドル2</param>
<param name="width">横幅</param>
<param name="height">縦幅</param>
<param name="option">オプション</param>
<returns>成否</returns>
</member>
<member name="M:asd.Engine.DoEvents">
<summary>
イベントを実行し、進行可否を判断する。
</summary>
<returns>進行可能か?</returns>
</member>
<member name="M:asd.Engine.Update">
<summary>
更新処理を行う。
</summary>
</member>
<member name="M:asd.Engine.Terminate">
<summary>
終了処理を行う。
</summary>
</member>
<member name="M:asd.Engine.CreateCursor(System.String,asd.Vector2DI)">
<summary>
マウスカーソルを作成する。
</summary>
<param name="path">画像のパス</param>
<param name="hot">カーソルの相対座標</param>
<returns>カーソル</returns>
</member>
<member name="M:asd.Engine.SetCursor(asd.Cursor)">
<summary>
マウスカーソルを設定する。
</summary>
<param name="cursor">カーソル</param>
</member>
<member name="M:asd.Engine.AddObject2D(asd.Object2D)">
<summary>
一番最初に追加された2Dレイヤーにオブジェクトを追加する。
</summary>
<param name="o">オブジェクト</param>
<returns>成否</returns>
</member>
<member name="M:asd.Engine.RemoveObject2D(asd.Object2D)">
<summary>
一番最初に追加された2Dレイヤーにオブジェクトを削除する。
</summary>
<param name="o">オブジェクト</param>
<returns>成否</returns>
</member>
<member name="M:asd.Engine.AddObject3D(asd.Object3D)">
<summary>
一番最初に追加された3Dレイヤーにオブジェクトを追加する。
</summary>
<param name="o">オブジェクト</param>
<returns>成否</returns>
</member>
<member name="M:asd.Engine.RemoveObject3D(asd.Object3D)">
<summary>
一番最初に追加された3Dレイヤーにオブジェクトを削除する。
</summary>
<param name="o">オブジェクト</param>
<returns>成否</returns>
</member>
<member name="M:asd.Engine.ChangeScene(asd.Scene,System.Boolean)">
<summary>
描画する対象となるシーンを変更する。
</summary>
<param name="scene">次のシーン</param>
<param name="doAutoDispose">前のシーンを自動的に破棄するかどうかの真偽値</param>
</member>
<member name="M:asd.Engine.ChangeSceneWithTransition(asd.Scene,asd.Transition,System.Boolean)">
<summary>
描画する対象となるシーンを画面遷移効果ありで変更する。
</summary>
<param name="scene">次のシーン</param>
<param name="transition">画面遷移効果</param>
<param name="doAutoDispose">前のシーンを自動的に破棄するかどうかの真偽値</param>
</member>
<member name="M:asd.Engine.Close">
<summary>
ウインドウを閉じる。
</summary>
</member>
<member name="M:asd.Engine.TakeScreenshot(System.String)">
<summary>
スクリーンショットを保存する。
</summary>
<param name="path">出力先</param>
<remarks>
Windowsの場合、pngとjpg形式の保存に対応している。他のOSではpng形式の保存に対応している。
形式の種類は出力先の拡張子で判断する。
</remarks>
</member>
<member name="M:asd.Engine.CaptureScreenAsGifAnimation(System.String,System.Int32,System.Single,System.Single)">
<summary>
スクリーンショットをgifアニメーションとして録画する。
</summary>
<param name="path">出力先</param>
<param name="frame">録画フレーム数</param>
<param name="frequency_rate">録画頻度(例えば、1だと1フレームに1回保存、0.5だと2フレームに1回保存)</param>
<param name="scale">ウインドウサイズに対する画像サイズの拡大率(ウインドウサイズが320の場合、0.5を指定すると160の画像が出力される)</param>
<remarks>
実行してから一定時間の間、録画を続ける。
録画が終了するまでにアプリケーションが終了された場合、終了した時点までの録画結果が出力される。
</remarks>
</member>
<member name="P:asd.Engine.CurrentScene">
<summary>
現在描画対象となっているシーンを表す asd.Scene クラスのインスタンスを取得します。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Engine.ProfilerIsVisible">
<summary>
プロファイリング結果を画面に表示するかどうかを表す真偽値を取得または設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Engine.Title">
<summary>
タイトルを設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Engine.ClipboardString">
<summary>
クリップボードの内容を取得、または設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Engine.IsFullscreenMode">
<summary>
フルスクリーンモードかどうか設定する。
</summary>
<remarks>
現状、DirectXのみ有効である。
</remarks>
</member>
<member name="P:asd.Engine.ReferenceCount">
<summary>
内部の参照数を取得する。
</summary>
<remarks>
内部オブジェクト間の参照の数を取得する。
正しく内部オブジェクトが破棄されているか調査するためのデバッグ用である。
</remarks>
</member>
<member name="P:asd.Engine.DeltaTime">
<summary>
1フレームで経過した実時間(秒)を取得、または設定する。
</summary>
<remarks>
基本的に開発者は使用する取得のみで設定する必要はない。
何らかの理由で無理やり経過時間を指定する場合に使用する。
</remarks>
</member>
<member name="P:asd.Engine.CurrentFPS">
<summary>
現在のFPSを取得する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Engine.TargetFPS">
<summary>
目標FPSを取得、または設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Engine.TimeSpan">
<summary>
間を指定可能なオブジェクトの実時間あたりの進行速度を取得、または設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Engine.FramerateMode">
<summary>
フレームレートの制御方法を取得、または設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Engine.WindowHandle">
<summary>
ウインドウズの場合、ウインドウハンドルを取得する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Engine.WindowSize">
<summary>
ウィンドウのサイズを取得、または設定する。
</summary>
</member>
<member name="M:asd.Engine.SceneTransitionState.Proceed">
<summary>
シーン遷移に関する処理を進行させる。
</summary>
</member>
<member name="M:asd.Engine.SceneTransitionState.Update">
<summary>
シーン遷移処理を更新する。
</summary>
</member>
<member name="M:asd.Engine.SceneTransitionState.Draw">
<summary>
シーンを描画する。
</summary>
</member>
<member name="M:asd.Engine.SceneTransitionState.ForceToComplete">
<summary>
この遷移状態で行うべき処理を強制的に完了させる。
</summary>
</member>
<member name="T:asd.GarbageCollector">
<summary>
実際にネイティブのオブジェクトのGCを行うクラス
</summary>
</member>
<member name="M:asd.GarbageCollector.AddObject(System.Object)">
<summary>
破棄するインスタンスを追加する。
</summary>
<param name="o">インスタンス</param>
</member>
<member name="M:asd.GarbageCollector.Collect">
<summary>
インスタンスを破棄する。
</summary>
</member>
<member name="M:asd.GC.GenerateSoundSource(asd.swig.SoundSource,asd.GC.GenerationType)">
<summary>
ネイティブのインスタンスからラッパー側のインスタンスを生成する。
</summary>
<param name="o"></param>
<param name="type"></param>
</member>
<member name="M:asd.GC.GenerateCursor(asd.swig.Cursor,asd.GC.GenerationType)">
<summary>
ネイティブのインスタンスからラッパー側のインスタンスを生成する。
</summary>
<param name="o"></param>
<param name="type"></param>
</member>
<member name="M:asd.GC.GenerateTexture2D(asd.swig.Texture2D,asd.GC.GenerationType)">
<summary>
ネイティブのインスタンスからラッパー側のインスタンスを生成する。
</summary>
<param name="o"></param>
<param name="type"></param>
</member>
<member name="M:asd.GC.GenerateRenderTexture2D(asd.swig.RenderTexture2D,asd.GC.GenerationType)">
<summary>
ネイティブのインスタンスからラッパー側のインスタンスを生成する。
</summary>
<param name="o"></param>
<param name="type"></param>
</member>
<member name="M:asd.GC.GenerateCubemapTexture(asd.swig.CubemapTexture,asd.GC.GenerationType)">
<summary>
ネイティブのインスタンスからラッパー側のインスタンスを生成する。
</summary>
<param name="o"></param>
<param name="type"></param>
</member>
<member name="M:asd.GC.GenerateEffect(asd.swig.Effect,asd.GC.GenerationType)">
<summary>
ネイティブのインスタンスからラッパー側のインスタンスを生成する。
</summary>
<param name="o"></param>
<param name="type"></param>
</member>
<member name="M:asd.GC.GenerateFont(asd.swig.Font,asd.GC.GenerationType)">
<summary>
ネイティブのインスタンスからラッパー側のインスタンスを生成する。
</summary>
<param name="o"></param>
<param name="type"></param>
</member>
<member name="M:asd.GC.GenerateMesh(asd.swig.Mesh,asd.GC.GenerationType)">
<summary>
ネイティブのインスタンスからラッパー側のインスタンスを生成する。
</summary>
<param name="o"></param>
<param name="type"></param>
</member>
<member name="M:asd.GC.GenerateDeformer(asd.swig.Deformer,asd.GC.GenerationType)">
<summary>
ネイティブのインスタンスからラッパー側のインスタンスを生成する。
</summary>
<param name="o"></param>
<param name="type"></param>
</member>
<member name="M:asd.GC.GenerateModel(asd.swig.Model,asd.GC.GenerationType)">
<summary>
ネイティブのインスタンスからラッパー側のインスタンスを生成する。
</summary>
<param name="o"></param>
<param name="type"></param>
</member>
<member name="M:asd.GC.GenerateMassModel(asd.swig.MassModel,asd.GC.GenerationType)">
<summary>
ネイティブのインスタンスからラッパー側のインスタンスを生成する。
</summary>
<param name="o"></param>
<param name="type"></param>
</member>
<member name="M:asd.GC.GenerateTerrain3D(asd.swig.Terrain3D,asd.GC.GenerationType)">
<summary>
ネイティブのインスタンスからラッパー側のインスタンスを生成する。
</summary>
<param name="o"></param>
<param name="type"></param>
</member>
<member name="M:asd.GC.GenerateKeyframeAnimation(asd.swig.KeyframeAnimation,asd.GC.GenerationType)">
<summary>
ネイティブのインスタンスからラッパー側のインスタンスを生成する。
</summary>
<param name="o"></param>
<param name="type"></param>
</member>
<member name="M:asd.GC.GenerateAnimationSource(asd.swig.AnimationSource,asd.GC.GenerationType)">
<summary>
ネイティブのインスタンスからラッパー側のインスタンスを生成する。
</summary>
<param name="o"></param>
<param name="type"></param>
</member>
<member name="M:asd.GC.GenerateAnimationClip(asd.swig.AnimationClip,asd.GC.GenerationType)">
<summary>
ネイティブのインスタンスからラッパー側のインスタンスを生成する。
</summary>
<param name="o"></param>
<param name="type"></param>
</member>
<member name="M:asd.GC.GenerateInternal``2(``0,``1,asd.GC.GenerationType)">
<summary>
Generate*メソッドの内部処理
</summary>
<typeparam name="E"></typeparam>
<typeparam name="T"></typeparam>
<param name="existing"></param>
<param name="o"></param>
<param name="type"></param>
<returns></returns>
</member>
<member name="T:asd.GC.GenerationType">
<summary>
C++のインスタンスの生成及び取得方法
</summary>
</member>
<member name="F:asd.GC.GenerationType.Create">
<summary>
ファイルパス等からC++のインスタンスが生成された場合
生成時に使い回しをしている場合、カウンタを増やしているので、
使い回しと判定した場合、カウンタを減らす
</summary>
</member>
<member name="F:asd.GC.GenerationType.Get">
<summary>
C++のインスタンスを取得した場合、
新規の場合はC#側でC++のインスタンスを保持するのでカウンタを増やす
</summary>
</member>
<member name="T:asd.IReleasable">
<summary>
破棄可能なインスタンス
</summary>
</member>
<member name="M:asd.IReleasable.ForceToRelease">
<summary>
強制的に使用しているメモリを開放する。
</summary>
<remarks>
何らかの理由でメモリが不足した場合に実行する。
開放した後の動作の保証はしていないので、必ず参照が残っていないことを確認する必要がある。
</remarks>
</member>
<member name="P:asd.IReleasable.IsReleased">
<summary>
破棄されているか?
</summary>
</member>
<member name="T:asd.AnimationClip">
<summary>
アニメーションソースを元に情報が付加されたアニメーションクラス
</summary>
</member>
<member name="M:asd.AnimationClip.ForceToRelease">
<summary>
強制的に使用しているメモリを開放する。
</summary>
<remarks>
何らかの理由でメモリが不足した場合に実行する。
開放した後の動作の保証はしていないので、必ず参照が残っていないことを確認する必要がある。
</remarks>
</member>
<member name="P:asd.AnimationClip.Source">
<summary>
ソースを取得、または設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.AnimationClip.IsLoopingMode">
<summary>
ループするかを取得、または設定する。
</summary>
</member>
<member name="T:asd.AnimationSource">
<summary>
アニメーションの元データのクラス
</summary>
</member>
<member name="M:asd.AnimationSource.ForceToRelease">
<summary>
強制的に使用しているメモリを開放する。
</summary>
<remarks>
何らかの理由でメモリが不足した場合に実行する。
開放した後の動作の保証はしていないので、必ず参照が残っていないことを確認する必要がある。
</remarks>
</member>
<member name="M:asd.AnimationSource.AddAnimation(asd.KeyframeAnimation)">
<summary>
ボーンごとのアニメーションを追加する。
</summary>
<param name="keyframeAnimation">アニメーション</param>
</member>
<member name="M:asd.AnimationSource.RemoveAnimation(asd.KeyframeAnimation)">
<summary>
ボーンごとのアニメーションを削除する。
</summary>
<param name="keyframeAnimation">アニメーション</param>
</member>
<member name="P:asd.AnimationSource.Length">
<summary>
アニメーションの長さ(60フレーム単位)を取得する。
</summary>
</member>
<member name="T:asd.AnimationSystem">
<summary>
アニメーションに関するインスタンスを生成するためのクラス
</summary>
</member>
<member name="M:asd.AnimationSystem.CreateAnimationClip">
<summary>
アニメーションクリップのインスタンスを生成する。
</summary>
<returns>インスタンス</returns>
</member>
<member name="M:asd.AnimationSystem.CreateAnimationSource">
<summary>
アニメーションソースのインスタンスを生成する。
</summary>
<returns>インスタンス</returns>
</member>
<member name="M:asd.AnimationSystem.CreateKeyframeAnimation">
<summary>
キーフレームアニメーションのインスタンスを生成する。
</summary>
<returns>インスタンス</returns>
</member>
<member name="T:asd.KeyframeAnimation">
<summary>
キーフレームで指定するアニメーションのクラス
</summary>
</member>
<member name="M:asd.KeyframeAnimation.ForceToRelease">
<summary>
強制的に使用しているメモリを開放する。
</summary>
<remarks>
何らかの理由でメモリが不足した場合に実行する。
開放した後の動作の保証はしていないので、必ず参照が残っていないことを確認する必要がある。
</remarks>
</member>
<member name="M:asd.KeyframeAnimation.AddKeyframe(asd.FCurveKeyframe)">
<summary>
キーフレームを追加する。
</summary>
<param name="kf">キーフレーム</param>
</member>
<member name="M:asd.KeyframeAnimation.GetValue(System.Single)">
<summary>
指定した時間の値を取得する。
</summary>
<param name="time">時間</param>
<returns>値</returns>
</member>
<member name="P:asd.KeyframeAnimation.Name">
<summary>
名称を取得、または設定する。
</summary>
</member>
<member name="T:asd.Chip2D">
<summary>
マップオブジェクト2Dで描画するテクスチャの情報を扱うチップクラス。
</summary>
</member>
<member name="M:asd.Chip2D.asd#IReleasable#ForceToRelease">
<summary>
強制的に使用しているメモリを開放する。
</summary>
<remarks>
何らかの理由でメモリが不足した場合に実行する。
開放した後の動作の保証はしていないので、必ず参照が残っていないことを確認する必要がある。
</remarks>
</member>
<member name="P:asd.Chip2D.Texture">
<summary>
描画するテクスチャを取得または設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Chip2D.Src">
<summary>
このチップのテクスチャ上の描画範囲を取得または設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Chip2D.Position">
<summary>
このチップのマップオブジェクト2Dに対する相対的な位置を取得または設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Chip2D.Angle">
<summary>
このチップのマップオブジェクト2Dに対する相対的な回転角度を取得または設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Chip2D.Scale">
<summary>
このチップのマップオブジェクト2Dに対する相対的な拡大率を取得または設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Chip2D.CenterPosition">
<summary>
このチップを描画する際の中心座標を取得または設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Chip2D.Color">
<summary>
このチップのテクスチャを描画する際に合成する色を取得または設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Chip2D.TurnLR">
<summary>
このチップのテクスチャ描画の左右反転フラグを取得または設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Chip2D.TurnUL">
<summary>
このチップのテクスチャ描画の上下反転フラグを取得または設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Chip2D.AlphaBlendMode">
<summary>
このチップのブレンディング モードを取得または設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Chip2D.TextureFilterType">
<summary>
このチップのテクスチャを描画する際のテクスチャフィルタの種類を取得または設定する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Chip2D.DrawingPriority">
<summary>
このチップの描画優先度を取得または設定する。
</summary>
</member>
<member name="T:asd.CubemapTexture">
<summary>
キューブマップ
</summary>
</member>
<member name="M:asd.CubemapTexture.ForceToRelease">
<summary>
強制的に使用しているメモリを開放する。
</summary>
<remarks>
何らかの理由でメモリが不足した場合に実行する。
開放した後の動作の保証はしていないので、必ず参照が残っていないことを確認する必要がある。
</remarks>
</member>
<member name="P:asd.CubemapTexture.MipmapCount">
<summary>
ミップマップ数
</summary>
</member>
<member name="T:asd.FCurveKeyframe">
<summary>
Fカーブのキーフレーム
</summary>
</member>
<member name="F:asd.FCurveKeyframe.KeyValue">
<summary>
時間と値
</summary>
</member>
<member name="F:asd.FCurveKeyframe.LeftHandle">
<summary>
制御用ハンドル
</summary>
</member>
<member name="F:asd.FCurveKeyframe.RightHandle">
<summary>
制御用ハンドル
</summary>
</member>
<member name="F:asd.FCurveKeyframe.Interpolation">
<summary>
補間方法
</summary>
</member>
<member name="T:asd.RenderSettings">
<summary>
描画設定のクラス
</summary>
</member>
<member name="F:asd.RenderSettings.IsLightweightMode">
<summary>
遅延レンダリングから軽量レンダリングに変更し高速に描画するか?
</summary>
</member>
<member name="F:asd.RenderSettings.VisualizedBuffer">
<summary>
画面に表示されるバッファ
</summary>
</member>
<member name="T:asd.Deformer">
<summary>
メッシュを変形させるためのクラス
</summary>
</member>
<member name="M:asd.Deformer.ForceToRelease">
<summary>
強制的に使用しているメモリを開放する。
</summary>
<remarks>
何らかの理由でメモリが不足した場合に実行する。
開放した後の動作の保証はしていないので、必ず参照が残っていないことを確認する必要がある。
</remarks>
</member>
<member name="M:asd.Deformer.AddBone(System.String,System.Int32,asd.RotationOrder,asd.Matrix44,asd.Vector3DF,asd.Vector4DF,asd.Vector3DF)">
<summary>
ボーンを追加する。
</summary>
<param name="name">ボーンの名称</param>
<param name="parentBoneIndex">親ボーンのインデックス(親がない場合は-1)</param>
<param name="rotationOrder">ボーンの回転行列の計算方法</param>
<param name="localMat">ボーンのローカル変形行列</param>
</member>
<member name="T:asd.Effect">
<summary>
エフェクトの情報が記録されているクラス
</summary>
<summary>
エフェクトの情報が記録されているクラス
</summary>
</member>
<member name="M:asd.Effect.ForceToRelease">
<summary>
強制的に使用しているメモリを開放する。
</summary>
<remarks>
何らかの理由でメモリが不足した場合に実行する。
開放した後の動作の保証はしていないので、必ず参照が残っていないことを確認する必要がある。
</remarks>
</member>
<member name="T:asd.Font">
<summary>
フォントクラス
</summary>
<summary>
フォントの情報が記録されているクラス
</summary>
</member>
<member name="M:asd.Font.ForceToRelease">
<summary>
強制的に使用しているメモリを開放する。
</summary>
<remarks>
何らかの理由でメモリが不足した場合に実行する。
開放した後の動作の保証はしていないので、必ず参照が残っていないことを確認する必要がある。
</remarks>
</member>
<member name="M:asd.Font.CalcTextureSize(System.String,asd.WritingDirection)">
<summary>
描画テキストと描画方向を与えると、その文字の描画領域を返す。
</summary>
<param name="text">描画テキスト </param>
<param name="writingDirection">描画方向 </param>
<returns>文字の描画領域 </returns>
</member>
<member name="T:asd.Graphics">
<summary>
</summary>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateTexture2D(System.String)">
<summary>
テクスチャを生成する。
</summary>
<param name="path">パス</param>
<returns>テクスチャ</returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateTexture2DAsRawData(System.String)">
<summary>
テクスチャを生成する。
</summary>
<param name="path">パス</param>
<returns>テクスチャ</returns>
<remarks>
画素がRGB空間にマッピングされている時に使用する。(ノーマルマップ等)
</remarks>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateEmptyTexture2D(System.Int32,System.Int32,asd.TextureFormat)">
<summary>
空のテクスチャを生成する。
</summary>
<param name="width">横幅</param>
<param name="height">縦幅</param>
<param name="format">フォーマット</param>
<returns>テクスチャ</returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateEditableTexture2D(System.String)">
<summary>
編集可能なテクスチャを生成する。
</summary>
<param name="path">パス</param>
<returns>テクスチャ</returns>
<remarks>
読み込める画像形式はPNGのみ。
</remarks>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateRenderTexture2D(System.Int32,System.Int32,asd.TextureFormat)">
<summary>
描画先として指定可能なテクスチャを生成する。
</summary>
<param name="width">横幅</param>
<param name="height">縦幅</param>
<param name="format">フォーマット</param>
<returns>テクスチャ</returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateCubemapTextureFrom6ImageFiles(System.String,System.String,System.String,System.String,System.String,System.String)">
<summary>
6枚の画像ファイルからキューブマップテクスチャを生成する。
</summary>
<param name="front">前方向の画像ファイルへの相対パス</param>
<param name="left">左方向の画像ファイルへの相対パス</param>
<param name="back">後ろ方向の画像ファイルへの相対パス</param>
<param name="right">右方向の画像ファイルへの相対パス</param>
<param name="top">上方向の画像ファイルへの相対パス</param>
<param name="bottom">下方向の画像ファイルへの相対パス</param>
<returns>キューブマップ</returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateCubemapTextureFromMipmapImageFiles(System.String,System.Int32)">
<summary>
複数の画像ファイルからミップマップ付のキューブマップテクスチャを生成する。
</summary>
<param name="path">ファイルの名称の先頭</param>
<param name="mipmapCount">ミップマップ数</param>
<returns>キューブマップ</returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateCubemapTextureFromSingleImageFile(System.String)">
<summary>
1つのファイルからミップマップ付のキューブマップテクスチャを生成する。
</summary>
<param name="path">パス</param>
<returns>キューブマップ</returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateShader2D(System.String)">
<summary>
シェーダー(2D)を生成する。
</summary>
<param name="shaderText">シェーダーのコード</param>
<returns></returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateMaterial2D(asd.Shader2D)">
<summary>
マテリアル(2D)を生成する。
</summary>
<param name="shader">シェーダー</param>
<returns>マテリアル(2D)</returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateShader3D(System.String)">
<summary>
シェーダー(3D)を生成する。
</summary>
<param name="shaderText">シェーダーのコード</param>
<returns></returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateMaterial3D(asd.Shader3D)">
<summary>
マテリアル(3D)を生成する。
</summary>
<param name="shader">シェーダー</param>
<returns>マテリアル(3D)</returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateMaterialPropertyBlock">
<summary>
マテリアルプロパティブロックを生成する。
</summary>
<returns>マテリアルプロパティブロック</returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateMesh">
<summary>
メッシュを生成する。
</summary>
<returns>メッシュ</returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateDeformer">
<summary>
デフォーマーを生成する。
</summary>
<returns>デフォーマー</returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateModel(System.String)">
<summary>
モデルを生成する。
</summary>
<param name="path">パス</param>
<returns>モデル</returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateMassModelFromModelFile(System.String)">
<summary>
大量描画用モデルを生成する。
</summary>
<param name="path">パス</param>
<returns>大量描画用モデル</returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateMassModel(System.String)">
<summary>
大量描画用モデルを生成する。
</summary>
<param name="path">パス</param>
<returns>大量描画用モデル</returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateTerrain3D">
<summary>
地形を生成する。
</summary>
<returns>地形</returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateEffect(System.String)">
<summary>
エフェクトを生成する。
</summary>
<param name="path">パス</param>
<returns>エフェクト</returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateFont(System.String)">
<summary>
フォントを生成する。
</summary>
<param name="path">パス</param>
<returns>フォント</returns>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateDynamicFont(System.String,System.Int32,asd.Color,System.Int32,asd.Color)">
<summary>
必要に応じて動的に生成されるフォントを生成する。
</summary>
<param name="font">フォント名/フォントパス</param>
<param name="fontSize">フォントサイズ</param>
<param name="color">フォントの色</param>
<param name="outlineSize">外枠の太さ</param>
<param name="outlineColor">外枠の色</param>
<returns>フォント</returns>
<remarks>
文字を表示する時に必要な文字の分だけフォントを生成するフォントクラスを生成する。
fontには、フォント名、もしくはフォントファイルへのパスを指定する。
何もfontに文字を指定しない、もしくはnullだと標準フォントが使用される。
事前に専用のフォントファイルを用意する必要はないが、アプリケーションを実行する環境に指定したフォントが存在する必要がある。
</remarks>
</member>
<member name="M:asd.Graphics.CreateImagePackage(System.String)">
<summary>
画像パッケージを生成する。
</summary>
<param name="path">パス</param>
<returns>画像パッケージ</returns>
</member>
<member name="P:asd.Graphics.GraphicsDeviceType">
<summary>
描画ランタイムの種類を取得する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Graphics.DrawCallCount">
<summary>
1フレーム間に実行された描画命令の回数を取得する。
</summary>
</member>
<member name="P:asd.Graphics.UsedVRAMSize">
<summary>
現在使用済みのVRAM容量を取得する。
</summary>
</member>
<member name="T:asd.ImagePackage">
<summary>
複数の画像が格納されているクラス
</summary>
<summary>
複数の画像が格納されているクラス
</summary>
</member>
<member name="M:asd.ImagePackage.ForceToRelease">
<summary>
強制的に使用しているメモリを開放する。
</summary>
<remarks>
何らかの理由でメモリが不足した場合に実行する。
開放した後の動作の保証はしていないので、必ず参照が残っていないことを確認する必要がある。
</remarks>
</member>
<member name="M:asd.ImagePackage.GetImage(System.Int32)">
<summary>
画像を取得する。
</summary>
<param name="index">インデックス</param>
<returns>画像</returns>
</member>
<member name="M:asd.ImagePackage.GetImageName(System.Int32)">
<summary>
格納されている画像の名称を取得する。
</summary>
<param name="index">インデックス </param>
<returns>名称 </returns>
</member>
<member name="M:asd.ImagePackage.GetImageArea(System.Int32)">
<summary>
格納されている画像が配置される領域を取得する。
</summary>
<param name="index">インデックス </param>
<returns>領域 </returns>
</member>
<member name="P:asd.ImagePackage.ImageCount">
<summary>
格納されている画像の枚数を取得する。
</summary>
</member>
<member name="T:asd.MassModel">
<summary>
大量描画が可能な3Dモデルクラス
</summary>
<summary>
大量描画が可能な3Dモデルクラス
</summary>
</member>
<member name="M:asd.MassModel.ForceToRelease">
<summary>
強制的に使用しているメモリを開放する。
</summary>
<remarks>
何らかの理由でメモリが不足した場合に実行する。
開放した後の動作の保証はしていないので、必ず参照が残っていないことを確認する必要がある。
</remarks>
</member>
<member name="M:asd.MassModel.SetMaterial(asd.Material3D)">
<summary>
材質を設定する。
</summary>
<param name="material">材質</param>
</member>