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"use strict";
//recuperare canvas e contesto2D
var canv = document.getElementById("gameCanvas");
var ctx = canv.getContext("2d");
//suoni e musica del gioco
var fxHit = new Sound("sounds/hit.m4a", Math.ceil(LASER_MAX / 2));
var music = new Music("sounds/music-low.m4a", "sounds/music-high.m4a");
var asteroidsLeft, asteroidsTotal; //var per gestire la velocità della musica in bg
//variabili di gioco
var ship, lives, score, scoreHigh, asteroids, level, text, textAlpha, bonus, bonusActive, scoreBonus;
newGame();
//gestore eventi
document.addEventListener("keydown", keyDown);
document.addEventListener("keyup", keyUp);
//intervallo chiamata update(1 secondo / FPS)
setInterval(update, 1000 / FPS);
function newGame() {
level = 0;
lives = GAME_LIVES;
score = 0;
bonusActive = false;
scoreBonus = BONUS_PTS;
music.setMusicRatio(1.0);
//prendo il punteggio record dalla memoria locale
//è una stringa di default (la trasformo in Int)
let scoreStr = localStorage.getItem(SAVE_KEY_SCORE);
if (scoreStr == null) {
scoreHigh = 0;
} else {
scoreHigh = parseInt(scoreStr);
}
//creo la nave
ship = new Ship(canv);
//creo il livello
newLevel();
}
function newLevel() {
text = "LEVEL " + (level + 1);
textAlpha = 1.0;
//creo gli asteroidi
createAsteroidsBelt();
}
function createAsteroidsBelt() {
asteroids = [];
//nota: 7 perchè 1 grande, 2 medi, 4 piccoli
asteroidsTotal = (ASTEROIDS_NUM + level) * 7;
asteroidsLeft = asteroidsTotal;
var x, y;
for (var i = 0; i < ASTEROIDS_NUM + level; i++) {
do {
x = Math.floor(Math.random() * canv.width);
y = Math.floor(Math.random() * canv.height);
} while (distBetweenPoints(ship.x, ship.y, x, y) < ASTEROIDS_SIZE * 2 + ship.r);
//la condizione nel while è per creare gli asteroidi ad una certa distanza dalla ship
asteroids.push(new Asteroid(x, y, Math.ceil(ASTEROIDS_SIZE /2), level));
}
}
function destroyAsteroid(index) {
var x = asteroids[index].x;
var y = asteroids[index].y;
var r = asteroids[index].r;
//divido l'asteroide se necessario
if (r == Math.ceil(ASTEROIDS_SIZE / 2)) {
//se era un asteroide grande ---> creo 2 asteroidi medi
asteroids.push(new Asteroid(x, y, Math.ceil(ASTEROIDS_SIZE / 4), level));
asteroids.push(new Asteroid(x, y, Math.ceil(ASTEROIDS_SIZE / 4), level));
score += ASTEROIDS_PTS_LGE;
} else if (r == Math.ceil(ASTEROIDS_SIZE / 4)) {
//se era un medio asteroide ---> creo 2 asteroidi piccoli
asteroids.push(new Asteroid(x, y, Math.ceil(ASTEROIDS_SIZE / 8), level));
asteroids.push(new Asteroid(x, y, Math.ceil(ASTEROIDS_SIZE / 8), level));
score += ASTEROIDS_PTS_MED;
} else {
score += ASTEROIDS_PTS_SML;
}
//aggiorno (eventualmente) il punteggio record
if (score > scoreHigh) {
scoreHigh = score;
localStorage.setItem(SAVE_KEY_SCORE, scoreHigh);
}
//distruggo l'asteroide
asteroids.splice(index, 1);
fxHit.play();
//calcolo il ratio degli asteroidi rimasti
//(è il parametro su cui si basa la velocità della musica in bg)
asteroidsLeft--;
music.setMusicRatio(asteroidsLeft == 0 ? 1 : asteroidsLeft / asteroidsTotal);
//creo livello successivo se sono stati distrutti tutti gli asteroidi
if (asteroids.length == 0) {
level++;
newLevel();
}
//creo un bonus (ogni tot di punti)
if (score >= scoreBonus) {
scoreBonus += BONUS_PTS;
//se non è presente nessun bonus
if (!bonusActive) {
var xb, yb;
do {
xb = Math.floor(Math.random() * canv.width);
yb = Math.floor(Math.random() * canv.height);
} while (distBetweenPoints(ship.x, ship.y, xb, yb) < ASTEROIDS_SIZE * 2 + ship.r);
//la condizione nel while è per creare il bonus ad una certa distanza dalla ship
bonus = new Bonus(xb, yb, SHIP_SIZE / 2, level);
bonusActive = true;
}
}
}
function distBetweenPoints(x1, y1, x2, y2) {
return Math.sqrt(Math.pow(x2 - x1, 2) + Math.pow(y2 - y1, 2));
}
function gameOver() {
ship.dead = true;
text = "GAME OVER";
textAlpha = 1.0;
}
function keyDown(/** @type {KeyboardEvent} */ ev) {
if (ship.dead) return;
switch(ev.keyCode) {
case 32: //space bar (spara laser)
ship.shootLaser();
break;
case 37: //freccia sx (ruota a sx la ship)
ship.rot = ROTATION_SPEED / FPS;
break;
case 38: //freccia su (spinge la ship avanti)
ship.thrusting = true;
break;
case 39: //freccia dx (ruota a dx la ship)
ship.rot = - (ROTATION_SPEED / FPS);
break;
}
}
function keyUp(/** @type {KeyboardEvent} */ ev) {
if (ship.dead) return;
switch(ev.keyCode) {
case 32: // space bar (permette di sparare nuovamente laser)
ship.canShoot = true;
break;
case 37: //freccia sx (stop ruota a sx)
ship.rot = 0;
break;
case 38: //freccia su (stop spinta in avanti)
ship.thrusting = false;
break;
case 39: //freccia dx (stop ruota a dx)
ship.rot = 0;
break;
}
}
function update() {
//draw space (bg)
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canv.width, canv.height);
//aggiorno la musica in bg (se non sono in fase di GameOver)
if (!ship.dead) music.tick();
//draw ship
ship.drawShip(canv, ctx);
//draw bonus
if (bonusActive) {
bonus.drawBonus(canv, ctx);
if (bonus.alpha < 0) bonusActive = false;
}
//draw asteroidi
for (var i = 0; i < asteroids.length; i++) {
asteroids[i].drawAsteroid(canv, ctx);
}
//controllo se i lasers hanno colpito gli asteroidi
var ax, ay, ar, lx, ly;
for (var i = asteroids.length - 1; i >= 0; i--) {
//prendo le proprietà dell'asteroide
ax = asteroids[i].x;
ay = asteroids[i].y;
ar = asteroids[i].r;
//itero su tutti i laser sparati
for (var j = ship.lasers.length - 1; j >= 0; j--) {
//prendo le proprietà del laser
lx = ship.lasers[j].x;
ly = ship.lasers[j].y;
//controllo eventuali collisioni tra laser ed asteroide
if (ship.lasers[j].explodeTime == 0 && distBetweenPoints(ax, ay, lx, ly) < ar) {
//distruggo l'asteroide ed attivo l'esplosione del laser
destroyAsteroid(i);
ship.lasers[j].explodeTime = Math.ceil(LASER_EXPLODE_DUR * FPS);
break;
}
}
}
//se la nave non è in fase di esplosione
if (ship.explodeTime == 0) {
//controllo se la nave ha preso il bonus
if (bonusActive && !ship.dead) {
if (distBetweenPoints(ship.x, ship.y, bonus.x, bonus.y) < ship.r + bonus.r) {
//in base al bonus preso:
switch(bonus.typeb) {
case typeBonus.LIFE:
if (lives < GAME_LIVES) lives++;
break;
case typeBonus.BLINK:
//numero di lampeggi da fare
ship.blinkNum = Math.ceil(SHIP_INV_DUR / SHIP_BLINK_DUR * 2);
//durata di un lampeggio (in frame)
ship.blinkTime = Math.ceil(SHIP_BLINK_DUR * FPS);
break;
case typeBonus.TRIPLE_LASER:
//durata del laser triplo (in frame);
ship.tripleLaserTime = Math.ceil(LASER_TRIPLE_DUR * FPS);
break;
}
//disattivo il bonus
bonusActive = false;
}
}
//controllo eventuali collisioni tra nave ed asteroidi
//se non sono in fase di "lampeggio" della nave
if (ship.blinkNum == 0 && !ship.dead) {
for (var i = 0; i < asteroids.length; i++) {
if (distBetweenPoints(ship.x, ship.y, asteroids[i].x, asteroids[i].y) < ship.r + asteroids[i].r) {
ship.explodeShip();
destroyAsteroid(i);
break;
/*
il break serve per smettere di iterare tra gli asteroidi (altrimenti
rischio di distruggerne altri durante l'esplosione della nave)
*/
}
}
}
//muovo la nave
ship.moveShip(canv);
} else {
//riduco il tempo di esplosione rimasto
ship.explodeTime--;
//resetto la nave se è finita l'esplosione (aggiorno le vite)
if (ship.explodeTime == 0) {
lives--;
if (lives == 0) gameOver();
else ship = new Ship(canv);
}
}
//muovo il bonus (se attivo)
if (bonusActive) {
bonus.moveBonus(canv);
}
//muovo gli asteroidi
for (var i = 0; i < asteroids.length; i++) {
asteroids[i].moveAsteroid(canv);
}
//draw text (livello)
if (textAlpha >= 0) {
ctx.textAlign = "center";
ctx.textBaseline = "middle";
ctx.fillStyle = "rgba(255, 255, 255," + textAlpha + ")";
ctx.font = "small-caps " + TEXT_SIZE + "px dejavu sans mono";
ctx.fillText(text, canv.width / 2, canv.height * 0.75);
textAlpha -= (1.0 / TEXT_FADE_TIME / FPS);
} else if (ship.dead) {
newGame();
}
//draw vite rimaste
var lifeColour
for (var i = 0; i < lives; i++) {
//se la nave sta esplodendo l'ultima vita è di colore rosso
if (ship.explodeTime != 0 && i == lives -1) lifeColour = "red";
ship.drawTriangularShip(canv, ctx, SHIP_SIZE + i * SHIP_SIZE * 1.2, SHIP_SIZE, 0.5 * Math.PI, lifeColour);
}
//draw punteggio
ctx.textAlign = "right";
ctx.textBaseline = "middle";
ctx.fillStyle = "white";
ctx.font = (TEXT_SIZE * 0.90) + "px dejavu sans mono";
ctx.fillText(score, canv.width - SHIP_SIZE / 2, SHIP_SIZE);
//draw il punteggio record
ctx.textAlign = "center";
ctx.textBaseline = "middle";
ctx.fillStyle = "white";
ctx.font = (TEXT_SIZE * 0.70) + "px dejavu sans mono";
ctx.fillText("BEST " + scoreHigh, canv.width / 2, SHIP_SIZE);
}