-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathdialog.c
339 lines (301 loc) · 10.4 KB
/
dialog.c
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
#include "dialog_func.c"
#define EVENT_DIALOG_START "evntDialogStart"
#define EVENT_DIALOG_EXIT "evntDialogExit"
#event_handler("dlgReady", "StartDialogWithMainCharacter");
#event_handler("EmergencyDialogExit","DialogExit");
extern void ProcessDialogEvent();
extern void ProcessCommonDialogEvent(ref NPChar, aref Link, aref NextDiag); // метод, содержащий ветку квест и др ветки конкрентого НПС
bool dialogDisable = false;
object Dialog;
ref CharacterRef;
bool dialogRun = false;
bool dialogSelf = false;
string FullDialogPath;
string PathDlgLngExtn = "";//fix
string dialogEditStrings[10];
void ProcessCommonDialog(ref NPChar, aref Link, aref NextDiag)
{
ProcessCommonDialogEvent(NPChar, Link, NextDiag);
}
//Инициализация
void DialogsInit()
{
//Quest_Init(); //Инициализация начального состояния слухов и информации об NPC ------- Ренат
Set_inDialog_Attributes(); // boal
}
//Начать диалог
bool DialogMain(ref Character)
{
//Если диалог запущен, выходим
if(dialogRun != false) return false;
//Ссылка на главного персонажа
ref mainChr = GetMainCharacter();
//Если когото не заведено, выходим
if(!IsEntity(mainChr)) return false;
if(!IsEntity(Character)) return false;
if(LAi_IsDead(mainChr)) return false;
if(LAi_IsDead(Character)) return false;
//Проверим на существование текущего нода
if(!CheckAttribute(Character, "Dialog.CurrentNode"))
{
Trace("Dialog: Character <" + Character.id + "> can't have field Dialog.CurrentNode, exit from dialog!")
return false;
}
//Если персонаж не готов говорить выходим
if(!LAi_Character_CanDialog(mainChr, Character)) return false;
//Если персонаж не готов говорить выходим
if(!LAi_Character_CanDialog(Character, mainChr)) return false;
//Сохраняем ссыклу на того с кем говорим
CharacterRef = Character;
// Попытка загрузить текст дилога
if( !LoadDialogFiles(Character.Dialog.Filename) ) {
// имеем ошибочный диалог
if( !LoadDialogFiles("error_dialog.c") ) {
return false;
}
}
//Можем начинать диалог
dialogRun = true;
dialogSelf = false;
LAi_Character_StartDialog(mainChr, Character);
LAi_Character_StartDialog(Character, mainChr);
SendMessage(mainChr, "lsl", MSG_CHARACTER_EX_MSG, "InDialog", 1);
SendMessage(Character, "lsl", MSG_CHARACTER_EX_MSG, "InDialog", 1);
//Запускаем диалог
//Trace("Dialog: dialog path for character <" + Character.id + "> = " + FullDialogPath);
Dialog.CurrentNode = CharacterRef.Dialog.CurrentNode;
startDialogMainCounter = 0;
SetEventHandler("frame", "StartDialogMain", 1);
SetTimeScale(0.0);
if (locCameraCurMode == LOCCAMERA_FOLLOW && !CheckAttribute(loadedLocation, "lockCamAngle") && mainChr.location.group != "sit") // для квестов
{
SetCameraDialogMode(Character); // boal
}
return true;
}
int startDialogMainCounter = 0;
int dialogWaitGreetingSound = 0;
string dialogGreetingSound = "";
void StartDialogMain()
{
startDialogMainCounter++;
if(startDialogMainCounter < 3) return;
DelEventHandler("frame", "StartDialogMain");
CreateEntity(&Dialog, "dialog");
Dialog.headModel = CharacterRef.headModel;
Dialog.gender = CharacterRef.sex;
DeleteAttribute(&Dialog,"Links");
DeleteAttribute(&Dialog,"Text");
if(CheckAttribute(CharacterRef, "greeting"))
{
if(CharacterRef.greeting != "")
{
if (!CheckAttribute(CharacterRef, "greeting.minute"))
{
dialogGreetingSound = CharacterRef.greeting;
dialogWaitGreetingSound = 0;
SetEventHandler("frame", "DialogPlayGreeting", 1);
}
else
{
if (sti(CharacterRef.greeting.minute) != sti(Environment.date.min))
{
dialogGreetingSound = CharacterRef.greeting;
dialogWaitGreetingSound = 0;
SetEventHandler("frame", "DialogPlayGreeting", 1);
}
}
}
}
object persRef = GetCharacterModel(Characters[GetMainCharacterIndex()]);
SendMessage(&Dialog, "lii", 0, &Characters[GetMainCharacterIndex()], &persRef);
object charRef = GetCharacterModel(Characters[makeint(CharacterRef.index)]);
SendMessage(&Dialog, "lii", 1, &Characters[makeint(CharacterRef.index)], &charRef);
LayerSetRealize(REALIZE);
LayerAddObject(REALIZE,Dialog,-256);
Set_inDialog_Attributes();
ProcessDialogEvent();
SetEventHandler("DialogEvent","ProcessDialogEvent",0);
//SetEventHandler("DialogCancel","DialogExit",0);
Event(EVENT_DIALOG_START,"");
}
void DialogPlayGreeting()
{
dialogWaitGreetingSound++;
if(dialogWaitGreetingSound < 10) return;
dialogWaitGreetingSound = 0;
DelEventHandler("frame", "DialogPlayGreeting");
//Dialog.greeting = LanguageGetLanguage() + " " + CharacterRef.greeting;
Dialog.greeting = CharacterRef.greeting;
CharacterRef.greeting.minute = GetMinute();
//Dialog.greeting = "Gr_Barmen";
}
//Начать диалог с самим собой
void SelfDialog(ref Character)
{
//Если диалог запущен, выходим
if(dialogRun != false) return false;
//Если когото не заведено, выходим
if(!IsEntity(Character)) return false;
//Проверим на существование текущего нода
if(!CheckAttribute(Character, "Dialog.CurrentNode"))
{
Trace("SelfDialog: Character <" + Character.id + "> can't have field Dialog.CurrentNode, exit from dialog!")
return false;
}
//Сохраняем ссыклу на того с кем говорим
CharacterRef = Character;
// Попытка загрузить текст дилога
if( !LoadDialogFiles(Character.Dialog.Filename) ) {
// имеем ошибочный диалог
if( !LoadDialogFiles("error_dialog.c") ) {
return false;
}
}
//Если персонаж не готов говорить выходим
LAi_Character_CanDialog(Character, Character);
//Можем начинать диалог
dialogRun = true;
dialogSelf = true;
SendMessage(Character, "lsl", MSG_CHARACTER_EX_MSG, "InDialog", 1);
//Запускаем диалог
Dialog.CurrentNode = CharacterRef.Dialog.CurrentNode;
//Trace("SelfDialog: dialog path for self character <" + Character.id + "> = " + FullDialogPath);
CreateEntity(&Dialog, "dialog");
Dialog.headModel = Character.headModel;
Dialog.gender = Character.sex;
object persRef = GetCharacterModel(Characters[GetMainCharacterIndex()]);
SendMessage(&Dialog, "lii", 0, Character, &persRef);
SendMessage(&Dialog, "lii", 1, Character, &persRef);
LayerSetRealize(REALIZE);
LayerAddObject(REALIZE,Dialog,-256);
Set_inDialog_Attributes();
ProcessDialogEvent();
SetEventHandler("DialogEvent","ProcessDialogEvent",0);
//SetEventHandler("DialogCancel","DialogExit",0);
Event(EVENT_DIALOG_START,"");
}
//Закончить диалог
void DialogExit()
{
//Если диалога уже не ведётся, выйдем
if(dialogRun == false) return;
DelEventHandler("frame", "DialogPlayGreeting");
//Освобождаем ресурсы
DeleteClass(&Dialog);
if(FullDialogPath!="")
{
if (CheckAttribute(CharacterRef, "FileDialog2"))
{
UnloadSegment(CharacterRef.FileDialog2);
// мешало выходу в сегменте DeleteAttribute(CharacterRef, "FileDialog2");
//DeleteAttribute(CharacterRef, "FileDialog2Ready");
}
UnloadSegment(FullDialogPath);
}
if(PathDlgLngExtn!="") UnloadSegment(PathDlgLngExtn);
if(dialogSelf == false)
{
//Ссылка на главного персонажа
ref mainChr = GetMainCharacter();
//Отметим, что персонажи освободились от диалога
LAi_Character_EndDialog(mainChr, CharacterRef);
LAi_Character_EndDialog(CharacterRef, mainChr);
SendMessage(mainChr, "lsl", MSG_CHARACTER_EX_MSG, "InDialog", 0);
SendMessage(CharacterRef, "lsl", MSG_CHARACTER_EX_MSG, "InDialog", 0);
// boal
if (locCameraCurMode != LOCCAMERA_FOLLOW)
{
locCameraTarget(mainChr);
locCameraFollow();
}
}else{
LAi_Character_EndDialog(CharacterRef, CharacterRef);
SendMessage(CharacterRef, "lsl", MSG_CHARACTER_EX_MSG, "InDialog", 0);
}
dialogRun = false;
//Сообщим об окончании диалога
PostEvent(EVENT_DIALOG_EXIT, 1, "l", sti(CharacterRef.index));
}
//Это событие приходит от Player
void StartDialogWithMainCharacter()
{
if(LAi_IsBoardingProcess()) return;
if(dialogDisable) return;
//С кем хотим говорить
int person = GetEventData();
//Сими с собой не беседуем
if(person == GetMainCharacterIndex()) return;
//С непрогруженными персонажами не беседуем
if(!IsEntity(&Characters[person])) return;
//Начинаем диалог
DialogMain(&Characters[person]);
//Trace("Dialog: start dialog " + person + " whith main character");
}
bool LoadDialogFiles(string dialogPath)
{
//FullDialogPath = "dialogs/" + dialogPath;
FullDialogPath = "dialogs\" + LanguageGetLanguage() + "\" + dialogPath;
// Выбор директории с языковыми файлами
//string sLanguageDir = "dialogs\" + LanguageGetLanguage() + "\";
//Путь до текста диалога
/*int iTmp = strlen(dialogPath);
if(iTmp<3)
{
Trace("Dialog: Missing dialog file: " + dialogPath);
return false;
}*/
//PathDlgLngExtn = strcut(dialogPath,0,iTmp-2) + "h";
//bool retVal = LoadSegment(PathDlgLngExtn);
bool retVal;
if( !LoadSegment(FullDialogPath) )
{
Trace("Dialog: Missing dialog file: " + FullDialogPath);
retVal = false;
// лишнее это UnloadSegment(FullDialogPath);
} else {
if(!retVal) {
retVal = true;
PathDlgLngExtn = "";
}
}
return retVal;
}
string DText(string sString)
{
return sString;
}
// boal -->
bool SetCameraDialogMode(ref chrRef)
{
float x1,y1,z1, x2, y2, z2;
if( false==GetCharacterPos(pchar,&x1,&y1,&z1) ) return false;
if( false==GetCharacterPos(chrRef,&x2,&y2,&z2) ) return false;
float a = 0.1;
float len = GetDistance2D(x1,z1, x2,z2);
float dx = x1*(1-a)+x2*a;
float dz = z1*(1-a)+z2*a;
len = 1;
float s1 = (dx-x1)*len;
float s2 = (dz-z1)*len;
float xcam;
float zcam;
if (rand(1) == 0)
{
xcam = dx-s2;
zcam = dz+s1;
}
else
{
xcam = dx+s2;
zcam = dz-s1;
}
locCameraTarget(chrRef);
float fH = 1.7;
if (chrRef.location.group == "sit")
{
fH = 1.15;
}
return locCameraToPos(xcam,y1+fH,zcam,false);
}
// boal <--