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processor 6502
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Include required files with VCS register memory mapping and macros
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
include "vcs.h"
include "macro.h"
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Declare the variables starting from memory address $80
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
seg.u Variables
org $80
JetXPos byte ; player 0 x-position
JetYPos byte ; player 0 y-position
BomberXPos byte ; player 1 x-position
BomberYPos byte ; player 1 y-position
MissileXPos byte ; missile x-position
MissileYPos byte ; missile y-position
Score byte ; 2-digit score stored as BCD
Timer byte ; 2-digit timer stored as BCD
Temp byte ; auxiliary variable to store temp values
OnesDigitOffset word ; lookup table offset for the score Ones digit
TensDigitOffset word ; lookup table offset for the score Tens digit
JetSpritePtr word ; pointer to player0 sprite lookup table
JetColorPtr word ; pointer to player0 color lookup table
BomberSpritePtr word ; pointer to player1 sprite lookup table
BomberColorPtr word ; pointer to player1 color lookup table
JetAnimOffset byte ; player0 frame offset for sprite animation
Random byte ; used to generate random bomber x-position
ScoreSprite byte ; store the sprite bit pattern for the score
TimerSprite byte ; store the sprite bit pattern for the timer
TerrainColor byte ; store the color of the terrain playfield
RiverColor byte ; store the color of the river playfield
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Define constants
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
JET_HEIGHT = 9 ; player0 sprite height (# rows in lookup table)
BOMBER_HEIGHT = 9 ; player1 sprite height (# rows in lookup table)
DIGITS_HEIGHT = 5 ; scoreboard digit height (#rows in lookup table)
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Start our ROM code at memory address $F000
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
seg Code
org $F000
Reset:
CLEAN_START ; call macro to reset memory and registers
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Initialize RAM variables
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda #68
sta JetXPos ; JetXPos = 68
lda #10
sta JetYPos ; JetYPos = 10
lda #62
sta BomberXPos ; BomberXPos = 62
lda #83
sta BomberYPos ; BomberYPos = 83
lda #%11010100
sta Random ; Random = $D4
lda #0
sta Score ; Score = 0
sta Timer ; Timer = 0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Declare a MACRO to check if we should display the missile 0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
MAC DRAW_MISSILE
lda #%00000000
cpx MissileYPos ; compare X (current scanline) with missile Y pos
bne .SkipMissileDraw ; if (X != missile Y position), then skip draw
.DrawMissile: ; else:
lda #%00000010 ; enable missile 0 display
inc MissileYPos ; MissileYPos++
.SkipMissileDraw:
sta ENAM0 ; store correct value in the TIA missile register
ENDM
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Initialize the pointers to the correct lookup table adresses
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda #<JetSprite
sta JetSpritePtr ; lo-byte pointer for jet sprite lookup table
lda #>JetSprite
sta JetSpritePtr+1 ; hi-byte pointer for jet sprite lookup table
lda #<JetColor
sta JetColorPtr ; lo-byte pointer for jet color lookup table
lda #>JetColor
sta JetColorPtr+1 ; hi-byte pointer for jet color lookup table
lda #<BomberSprite
sta BomberSpritePtr ; lo-byte pointer for bomber sprite lookup table
lda #>BomberSprite
sta BomberSpritePtr+1 ; hi-byte pointer for bomber sprite lookup table
lda #<BomberColor
sta BomberColorPtr ; lo-byte pointer for bomber color lookup table
lda #>BomberColor
sta BomberColorPtr+1 ; hi-byte pointer for bomber color lookup table
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Start the main display loop and frame rendering
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
StartFrame:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Display VSYNC and VBLANK
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda #2
sta VBLANK ; turn on VBLANK
sta VSYNC ; turn on VSYNC
REPEAT 3
sta WSYNC ; display 3 recommended lines of VSYNC
REPEND
lda #0
sta VSYNC ; turn off VSYNC
REPEAT 31
sta WSYNC ; display the recommended lines of VBLANK
REPEND
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Calculations and tasks performed during the VBLANK section
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda JetXPos
ldy #0
jsr SetObjectXPos ; set player0 horizontal position
lda BomberXPos
ldy #1
jsr SetObjectXPos ; set player1 horizontal position
lda MissileXPos
ldy #2
jsr SetObjectXPos ; set missile horizontal position
jsr CalculateDigitOffset ; calculate scoreboard digits lookup table offset
jsr GenerateJetSound ; configure and enable our jet engine audio
sta WSYNC
sta HMOVE ; apply the horizontal offsets previously set
lda #0
sta VBLANK ; turn off VBLANK
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Display the scoreboard lines
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda #0 ; reset TIA registers before displaying the score
sta COLUBK
sta PF0
sta PF1
sta PF2
sta GRP0
sta GRP1
sta CTRLPF
lda #$1E
sta COLUPF ; set the scoreboard playfield color with yellow
ldx #DIGITS_HEIGHT ; start X counter with 5 (height of digits)
.ScoreDigitLoop:
ldy TensDigitOffset ; get the tens digit offset for the Score
lda Digits,Y ; load the bit pattern from lookup table
and #$F0 ; mask/remove the graphics for the ones digit
sta ScoreSprite ; save the score tens digit pattern in a variable
ldy OnesDigitOffset ; get the ones digit offset for the Score
lda Digits,Y ; load the digit bit pattern from lookup table
and #$0F ; mask/remove the graphics for the tens digit
ora ScoreSprite ; merge it with the saved tens digit sprite
sta ScoreSprite ; and save it
sta WSYNC ; wait for the end of scanline
sta PF1 ; update the playfield to display the Score sprite
ldy TensDigitOffset+1 ; get the left digit offset for the Timer
lda Digits,Y ; load the digit pattern from lookup table
and #$F0 ; mask/remove the graphics for the ones digit
sta TimerSprite ; save the timer tens digit pattern in a variable
ldy OnesDigitOffset+1 ; get the ones digit offset for the Timer
lda Digits,Y ; load digit pattern from the lookup table
and #$0F ; mask/remove the graphics for the tens digit
ora TimerSprite ; merge with the saved tens digit graphics
sta TimerSprite ; and save it
jsr Sleep12Cycles ; wastes some cycles
sta PF1 ; update the playfield for Timer display
ldy ScoreSprite ; preload for the next scanline
sta WSYNC ; wait for next scanline
sty PF1 ; update playfield for the score display
inc TensDigitOffset
inc TensDigitOffset+1
inc OnesDigitOffset
inc OnesDigitOffset+1 ; increment all digits for the next line of data
jsr Sleep12Cycles ; waste some cycles
dex ; X--
sta PF1 ; update the playfield for the Timer display
bne .ScoreDigitLoop ; if dex != 0, then branch to ScoreDigitLoop
sta WSYNC
lda #0
sta PF0
sta PF1
sta PF2
sta WSYNC
sta WSYNC
sta WSYNC
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Display the remaining visible scanlines of our main game (2-line kernel)
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
GameVisibleLine:
lda TerrainColor
sta COLUPF ; set the terrain background color
lda RiverColor
sta COLUBK ; set the river background color
lda #%00000001
sta CTRLPF ; enable playfield reflection
lda #$F0
sta PF0 ; setting PF0 bit pattern
lda #$FC
sta PF1 ; setting PF1 bit pattern
lda #0
sta PF2 ; setting PF2 bit pattern
ldx #89 ; X counts the number of remaining scanlines
.GameLineLoop:
DRAW_MISSILE ; macro to check if we should draw the missile
.AreWeInsideJetSprite:
txa ; transfer X to A
sec ; make sure carry flag is set before subtraction
sbc JetYPos ; subtract sprite Y-coordinate
cmp #JET_HEIGHT ; are we inside the sprite height bounds?
bcc .DrawSpriteP0 ; if result < SpriteHeight, call the draw routine
lda #0 ; else, set lookup index to zero
.DrawSpriteP0:
clc ; clear carry flag before addition
adc JetAnimOffset ; jump to correct sprite frame address in memory
tay ; load Y so we can work with the pointer
lda (JetSpritePtr),Y ; load player0 bitmap data from lookup table
sta WSYNC ; wait for scanline
sta GRP0 ; set graphics for player0
lda (JetColorPtr),Y ; load player color from lookup table
sta COLUP0 ; set color of player 0
.AreWeInsideBomberSprite:
txa ; transfer X to A
sec ; make sure carry flag is set before subtraction
sbc BomberYPos ; subtract sprite Y-coordinate
cmp #BOMBER_HEIGHT ; are we inside the sprite height bounds?
bcc .DrawSpriteP1 ; if result < SpriteHeight, call the draw routine
lda #0 ; else, set lookup index to zero
.DrawSpriteP1:
tay ; load Y so we can work with the pointer
lda #%00000101
sta NUSIZ1 ; stretch player 1 sprite
lda (BomberSpritePtr),Y ; load player1 bitmap data from lookup table
sta WSYNC ; wait for scanline
sta GRP1 ; set graphics for player1
lda (BomberColorPtr),Y ; load player color from lookup table
sta COLUP1 ; set color of player 1
dex ; X--
bne .GameLineLoop ; repeat next main game scanline until finished
lda #0
sta JetAnimOffset ; reset jet animation frame to zero each frame
sta WSYNC ; wait for a scanline
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Display VBLANK Overscan
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda #2
sta VBLANK ; turn on VBLANK again to display overscan
REPEAT 30
sta WSYNC ; display recommended lines of overscan
REPEND
lda #0
sta VBLANK ; turn off VBLANK
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Process joystick input for player 0 up/down/left/right
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
CheckP0Up:
lda #%00010000 ; joystick up for player 0
bit SWCHA
bne CheckP0Down
lda JetYPos
cmp #70 ; if (player0 Y position > 70)
bpl CheckP0Down ; then: skip increment
.P0UpPressed: ; else:
inc JetYPos ; increment Y position
lda #0
sta JetAnimOffset ; set jet animation frame to zero
CheckP0Down:
lda #%00100000 ; joystick down for player 0
bit SWCHA
bne CheckP0Left
lda JetYPos
cmp #5 ; if (player0 Y position < 5)
bmi CheckP0Left ; then: skip decrement
.P0DownPressed: ; else:
dec JetYPos ; decrement Y position
lda #0
sta JetAnimOffset ; set jet animation frame to zero
CheckP0Left:
lda #%01000000 ; joystick left for player 0
bit SWCHA
bne CheckP0Right
lda JetXPos
cmp #35 ; if (player0 X position < 35)
bmi CheckP0Right ; then: skip decrement
.P0LeftPressed: ; else:
dec JetXPos ; decrement X position
lda #JET_HEIGHT
sta JetAnimOffset ; set new offset to display second frame
CheckP0Right:
lda #%10000000 ; joystick right for player 0
bit SWCHA
bne CheckButtonPressed
lda JetXPos
cmp #100 ; if (player0 X position > 100)
bpl CheckButtonPressed ; then: skip increment
.P0RightPressed: ; else:
inc JetXPos ; increment X position
lda #JET_HEIGHT
sta JetAnimOffset ; set new offset to display second frame
CheckButtonPressed:
lda #%10000000 ; if button is pressed
bit INPT4
bne EndInputCheck
.ButtonPressed:
lda JetXPos
clc
adc #5
sta MissileXPos ; set the missile X position equal to the player 0
lda JetYPos
clc
adc #8
sta MissileYPos ; set the missile Y position equal to the player 0
EndInputCheck: ; fallback when no input was performed
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Calculations to update position for next frame
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
UpdateBomberPosition:
lda BomberYPos
clc
cmp #0 ; compare bomber y-position with 0
bmi .ResetBomberPosition ; if it is < 0, then reset y-position to the top
dec BomberYPos ; else, decrement enemy y-position for next frame
jmp EndPositionUpdate
.ResetBomberPosition:
jsr GetRandomBomberPos ; call subroutine for random bomber position
.SetScoreValues:
sed ; set BCD mode for score and timer values
lda Timer
clc
adc #1
sta Timer ; add 1 to the Timer (BCD does not like INC)
cld ; disable BCD after updating Score and Timer
EndPositionUpdate: ; fallback for the position update code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Check for object collision
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
CheckCollisionP0P1:
lda #%10000000 ; CXPPMM bit 7 detects P0 and P1 collision
bit CXPPMM ; check CXPPMM bit 7 with the above pattern
bne .P0P1Collided ; if collision P0 and P1 happened, then game over
jsr SetGreenBlueTerrain ; else, set river and terrain to green and blue
jmp CheckCollisionM0P1 ; check next possible collision
.P0P1Collided:
jsr GameOver ; call GameOver subroutine
CheckCollisionM0P1:
lda #%10000000 ; CXM0P bit 7 detects M0 and P1 collision
bit CXM0P ; check CXM0P bit 7 with the above pattern
bne .M0P1Collided ; collision missile 0 and player 1 happened
jmp EndCollisionCheck
.M0P1Collided:
sed
lda Score
clc
adc #1
sta Score ; adds 1 to the Score using decimal mode
cld
lda #0
sta MissileYPos ; reset the missile position
jsr GetRandomBomberPos ; reset the bomber position
EndCollisionCheck: ; fallback
sta CXCLR ; clear all collision flags before the next frame
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Loop back to start a brand new frame
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
jmp StartFrame ; continue to display the next frame
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;; Generate audio for the jet engine sound based on the jet y-position
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;; The frequency/pitch will be modified based on the jet current y-position.
;; Normally, the TIA audio frequency goes from 0 (highest) to 31 (lowest).
;; We subtract 31 - (JetYPos/8) to achieve the desired final pitch value.
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GenerateJetSound subroutine
lda #3
sta AUDV0 ; set the audio volume register
lda #8
sta AUDC0 ; set the audio control register to white noise
lda JetYPos ; loads the accumulator with the jet y-position
lsr
lsr
lsr ; divide the accumulator by 8 (using right-shifts)
sta Temp ; save the Y/8 value in a temp variable
lda #31
sec
sbc Temp ; subtract 31-(Y/8)
sta AUDF0 ; set the audio frequency/pitch register
rts
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Set the colors for the terrain and river to green & blue
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
SetGreenBlueTerrain subroutine
lda #$C2
sta TerrainColor ; set terrain color to green
lda #$84
sta RiverColor ; set river color to blue
rts
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Subroutine to handle object horizontal position with fine offset
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; A is the target x-coordinate position in pixels of our object
;; Y is the object type (0:player0, 1:player1, 2:missile0, 3:missile1, 4:ball)
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
SetObjectXPos subroutine
sta WSYNC ; start a fresh new scanline
sec ; make sure carry-flag is set before subtracion
.Div15Loop
sbc #15 ; subtract 15 from accumulator
bcs .Div15Loop ; loop until carry-flag is clear
eor #7 ; handle offset range from -8 to 7
asl
asl
asl
asl ; four shift lefts to get only the top 4 bits
sta HMP0,Y ; store the fine offset to the correct HMxx
sta RESP0,Y ; fix object position in 15-step increment
rts
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Game Over subroutine
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
GameOver subroutine
lda #$30
sta TerrainColor ; set terrain color to red
sta RiverColor ; set river color to red
lda #0
sta Score ; Score = 0
rts
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Subroutine to generate a Linear-Feedback Shift Register random number
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Generate a LFSR random number for the X-position of the bomber.
;; Divide the random value by 4 to limit the size of the result to match river.
;; Add 30 to compensate for the left green playfield
;; The routine also sets the Y-position of the bomber to the top of the screen.
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GetRandomBomberPos subroutine
lda Random
asl
eor Random
asl
eor Random
asl
asl
eor Random
asl
rol Random ; performs a series of shifts and bit operations
lsr
lsr ; divide the value by 4 with 2 right shifts
sta BomberXPos ; save it to the variable BomberXPos
lda #30
adc BomberXPos ; adds 30 + BomberXPos to compensate for left PF
sta BomberXPos ; and sets the new value to the bomber x-position
lda #96
sta BomberYPos ; set the y-position to the top of the screen
rts
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Subroutine to handle scoreboard digits to be displayed on the screen
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; The scoreboard is stored using BCD, so the display shows hex numbers.
;; This converts the high and low nibbles of the variable Score and Timer
;; into the offsets of digits lookup table so the values can be displayed.
;; Each digit has a height of 5 bytes in the lookup table.
;;
;; For the low nibble we need to multiply by 5
;; - we can use left shifts to perform multiplication by 2
;; - for any number N, the value of N*5 = (N*2*2)+N
;;
;; For the upper nibble, since its already times 16, we need to divide it
;; and then multiply by 5:
;; - we can use right shifts to perform division by 2
;; - for any number N, the value of (N/16)*5 is equal to (N/4)+(N/16)
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
CalculateDigitOffset subroutine
ldx #1 ; X register is the loop counter
.PrepareScoreLoop ; this will loop twice, first X=1, and then X=0
lda Score,X ; load A with Timer (X=1) or Score (X=0)
and #$0F ; remove the tens digit by masking 4 bits 00001111
sta Temp ; save the value of A into Temp
asl ; shift left (it is now N*2)
asl ; shift left (it is now N*4)
adc Temp ; add the value saved in Temp (+N)
sta OnesDigitOffset,X ; save A in OnesDigitOffset+1 or OnesDigitOffset
lda Score,X ; load A with Timer (X=1) or Score (X=0)
and #$F0 ; remove the ones digit by masking 4 bits 11110000
lsr ; shift right (it is now N/2)
lsr ; shift right (it is now N/4)
sta Temp ; save the value of A into Temp
lsr ; shift right (it is now N/8)
lsr ; shift right (it is now N/16)
adc Temp ; add the value saved in Temp (N/16+N/4)
sta TensDigitOffset,X ; store A in TensDigitOffset+1 or TensDigitOffset
dex ; X--
bpl .PrepareScoreLoop ; while X >= 0, loop to pass a second time
rts
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Subroutine to waste 12 cycles
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; jsr takes 6 cycles
;; rts takes 6 cycles
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Sleep12Cycles subroutine
rts
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Declare ROM lookup tables
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Digits:
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01010101 ; # # # #
.byte %01010101 ; # # # #
.byte %01010101 ; # # # #
.byte %01110111 ; ### ###
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.byte %01000100 ; # #
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %00010001 ; # #
.byte %00110011 ; ## ##
.byte %00010001 ; # #
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01010101 ; # # # #
.byte %01010101 ; # # # #
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %00010001 ; # #
.byte %00010001 ; # #
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01000100 ; # #
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %00010001 ; # #
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01000100 ; # #
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01010101 ; # # # #
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01110111 ; ### ###
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.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01010101 ; # # # #
.byte %01110111 ; ### ###
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.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01110111 ; ### ###
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.byte %01110111 ; ### ###
.byte %00010001 ; # #
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %00100010 ; # #
.byte %01010101 ; # # # #
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01010101 ; # # # #
.byte %01010101 ; # # # #
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01010101 ; # # # #
.byte %01100110 ; ## ##
.byte %01010101 ; # # # #
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01000100 ; # #
.byte %01000100 ; # #
.byte %01000100 ; # #
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01100110 ; ## ##
.byte %01010101 ; # # # #
.byte %01010101 ; # # # #
.byte %01010101 ; # # # #
.byte %01100110 ; ## ##
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01000100 ; # #
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01000100 ; # #
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01110111 ; ### ###
.byte %01000100 ; # #
.byte %01100110 ; ## ##
.byte %01000100 ; # #
.byte %01000100 ; # #
JetSprite:
.byte #%00000000 ;
.byte #%00010100 ; # #
.byte #%01111111 ; #######
.byte #%00111110 ; #####
.byte #%00011100 ; ###
.byte #%00011100 ; ###
.byte #%00001000 ; #
.byte #%00001000 ; #
.byte #%00001000 ; #
JetSpriteTurn:
.byte #%00000000 ;
.byte #%00001000 ; #
.byte #%00111110 ; #####
.byte #%00011100 ; ###
.byte #%00011100 ; ###
.byte #%00011100 ; ###
.byte #%00001000 ; #
.byte #%00001000 ; #
.byte #%00001000 ; #
BomberSprite:
.byte #%00000000 ;
.byte #%00001000 ; #
.byte #%00001000 ; #
.byte #%00101010 ; # # #
.byte #%00111110 ; #####
.byte #%01111111 ; #######
.byte #%00101010 ; # # #
.byte #%00001000 ; #
.byte #%00011100 ; ###
JetColor:
.byte #$00
.byte #$FE
.byte #$0C
.byte #$0E
.byte #$0E
.byte #$04
.byte #$BA
.byte #$0E
.byte #$08
JetColorTurn:
.byte #$00
.byte #$FE
.byte #$0C
.byte #$0E
.byte #$0E
.byte #$04
.byte #$0E
.byte #$0E
.byte #$08
BomberColor:
.byte #$00
.byte #$32
.byte #$32
.byte #$0E
.byte #$40
.byte #$40
.byte #$40
.byte #$40
.byte #$40
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;; Complete ROM size with exactly 4KB
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
org $FFFC ; move to position $FFFC
word Reset ; write 2 bytes with the program reset address
word Reset ; write 2 bytes with the interruption vector