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import pygame
from Board import Board
from Piece import Piece
from Player import Player
updated_rects = [] # Liste des rectangles de l'écran qui ont été mis à jour
# Constantes pour la taille de l'écran et de la grille de jeu
SCREEN_WIDTH = 720 # Largeur de l'écran
SCREEN_HEIGHT = 480 # Taille de l'écran
GRID_SIZE = (SCREEN_WIDTH - 250) // 8 # Taille d'une case du plateau de jeu
# Couleurs
WHITE = (255, 255, 255) # Blanc
BLACK = (0, 0, 0) # Noir
GRAY = (128, 128, 128) # Gris
GREEN = (0, 255, 0) # Vert
RED = (255, 0, 0) # Rouge
BROWN = (165, 42, 42) # Marron
# Chargement du background
BACKGROUND_IMG = pygame.image.load('Background.png') # Charge l'image du background
BACKGROUND_IMG = pygame.transform.scale(BACKGROUND_IMG,
(SCREEN_WIDTH + 350, SCREEN_HEIGHT + 40)) # Redimensionne l'image du background
BACKGROUND_IMG2 = pygame.image.load('Background2.png') # Charge l'image du background
BACKGROUND_IMG2 = pygame.transform.scale(BACKGROUND_IMG2,
(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) # Redimensionne l'image du background
# Chargement des images des pièces
DEFAULT_IMAGE_SIZE = (64, 64)
PAWN_WHITE_IMG = pygame.image.load('pieces/pawn_white.png')
PAWN_WHITE_IMG = pygame.transform.scale(PAWN_WHITE_IMG, DEFAULT_IMAGE_SIZE)
PAWN_BLACK_IMG = pygame.image.load('pieces/pawn_black.png')
PAWN_BLACK_IMG = pygame.transform.scale(PAWN_BLACK_IMG, DEFAULT_IMAGE_SIZE)
ROOK_WHITE_IMG = pygame.image.load('pieces/rook_white.png')
ROOK_WHITE_IMG = pygame.transform.scale(ROOK_WHITE_IMG, DEFAULT_IMAGE_SIZE)
ROOK_BLACK_IMG = pygame.image.load('pieces/rook_black.png')
ROOK_BLACK_IMG = pygame.transform.scale(ROOK_BLACK_IMG, DEFAULT_IMAGE_SIZE)
KNIGHT_WHITE_IMG = pygame.image.load('pieces/knight_white.png')
KNIGHT_WHITE_IMG = pygame.transform.scale(KNIGHT_WHITE_IMG, DEFAULT_IMAGE_SIZE)
KNIGHT_BLACK_IMG = pygame.image.load('pieces/knight_black.png')
KNIGHT_BLACK_IMG = pygame.transform.scale(KNIGHT_BLACK_IMG, DEFAULT_IMAGE_SIZE)
BISHOP_WHITE_IMG = pygame.image.load('pieces/bishop_white.png')
BISHOP_WHITE_IMG = pygame.transform.scale(BISHOP_WHITE_IMG, DEFAULT_IMAGE_SIZE)
BISHOP_BLACK_IMG = pygame.image.load('pieces/bishop_black.png')
BISHOP_BLACK_IMG = pygame.transform.scale(BISHOP_BLACK_IMG, DEFAULT_IMAGE_SIZE)
QUEEN_WHITE_IMG = pygame.image.load('pieces/queen_white.png')
QUEEN_WHITE_IMG = pygame.transform.scale(QUEEN_WHITE_IMG, DEFAULT_IMAGE_SIZE)
QUEEN_BLACK_IMG = pygame.image.load('pieces/queen_black.png')
QUEEN_BLACK_IMG = pygame.transform.scale(QUEEN_BLACK_IMG, DEFAULT_IMAGE_SIZE)
KING_WHITE_IMG = pygame.image.load('pieces/king_white.png')
KING_WHITE_IMG = pygame.transform.scale(KING_WHITE_IMG, DEFAULT_IMAGE_SIZE)
KING_BLACK_IMG = pygame.image.load('pieces/king_black.png')
KING_BLACK_IMG = pygame.transform.scale(KING_BLACK_IMG, DEFAULT_IMAGE_SIZE)
class Game: # Classe pour représenter le jeu
def __init__(self): # Fonction d'initialisation
self.screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) # On crée une fenêtre
pygame.display.set_caption("Jeu d'échec") # On donne un titre à la fenêtre
self.board = Board(self.screen) # On crée un plateau de jeu
self.selected_piece = None # Pour savoir quelle pièce est sélectionnée
self.running = True # Pour savoir si le jeu est en cours
self.screen.blit(BACKGROUND_IMG2, (0, 0)) # On affiche l'image de fond
self.draw()
self.position = 60
self.afficher = []
self.player = Player("white", 1) # On crée un joueur
self.player2 = Player("black", 0) # On crée un joueur
pygame.display.flip() # On met à jour l'affichage
def draw(self): # Fonction qui permet de dessiner l'écran d'accueil
font = pygame.font.SysFont('comicsans', 30) # On définit la police
text = font.render("Coups Jouer : ", 1, WHITE) # On écrit le texte
self.screen.blit(text, (500, 5)) # On affiche le texte
# On Enregistre les coups joués
def Coups_Joues(self, row, col, row2, col2, piece):
colonne = ["A", "B", "C", "D", "E", "F", "G", "H"]
if piece is not None:
coup = ("La Pièces " + piece.type + " En " + str(colonne[col]) + str(row) + " Vers " + str(
row) + str(colonne[col2]))
for i in range(len(coup)):
print(coup[i], end=" ")
font = pygame.font.SysFont('comicsans', 20)
# Affiche les 15 dernier coup jouer dans la fenêtre
for i in range(10):
text1 = (str(colonne[col2]) + str(row2) + " -> " + str(colonne[col]) + str(row))
if text1 not in self.afficher:
text = font.render(text1, 1, WHITE)
self.screen.blit(text, (500, self.position))
self.position += 30
self.afficher.append(text1)
# Lorsque le tableau a atteint 10, on supprime le premier élément et on décale tous les autres
if len(self.afficher) > 10:
self.afficher.pop(0)
self.position -= 30
self.screen.blit(BACKGROUND_IMG2, (0, 0))
self.draw()
for i in range(len(self.afficher)):
text = font.render(self.afficher[i], 1, WHITE)
self.screen.blit(text, (500, self.position - 30 * (len(self.afficher) - i)))
def choose_player(self):
font = pygame.font.SysFont('comicsans', 30)
text = font.render("Choisissez votre couleur", 1, WHITE)
text2 = font.render("Blanc", 1, WHITE)
text3 = font.render("Noir", 1, WHITE)
pygame.draw.rect(self.screen, BLACK, (100, 300, 100, 50))
pygame.draw.rect(self.screen, BLACK, (500, 300, 100, 50))
self.screen.blit(text2, (50 + 200 // 2 - text2.get_width() // 2, 300 + 50 // 2 - text2.get_height() // 2))
self.screen.blit(text3, (450 + 200 // 2 - text3.get_width() // 2, 300 + 50 // 2 - text3.get_height() // 2))
self.screen.blit(text, (SCREEN_WIDTH // 2 - text.get_width() // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 - text.get_height() // 2))
pygame.display.update()
run = True
while run:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
run = False
self.running = False
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
x, y = pygame.mouse.get_pos()
if 100 < x < 200 and 300 < y < 350:
self.player = Player("white", 1)
self.player2 = Player("black", 0)
run = False
if 500 < x < 600 and 300 < y < 350:
self.player = Player("black", 1)
self.player2 = Player("white", 0)
run = False
def handle_events(self): # Fonction qui gère les événements
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
run = False
self.running = False
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1: # Si on clique sur la souris
x, y = pygame.mouse.get_pos() # On récupère les coordonnées de la souris
row = y // GRID_SIZE # On calcule la ligne
col = x // GRID_SIZE # On calcule la colonne
run = True
self.select_piece(row, col) # On sélectionne la pièce
if self.selected_piece is not None:
piece = self.board.grid[row][col]
if piece.color == self.player.color and self.player.turn != 1:
self.selected_piece = None
elif piece.color == self.player2.color and self.player2.turn != 1:
self.selected_piece = None
# On vérifie si le roi est en échec
"""king_posb = self.get_piece_position(5)
king_posw = self.get_piece_position(21)
self.checkb(king_posb[0], king_posb[1])
self.checkw(king_posw[0], king_posw[1])"""
self.get_tab_piece() # On récupère les pièces de chaque joueur
# On regarde la pièce sélectionnée et on la met en Hightlight tant que un second click n'est pas détecter puis on déplace la pièce au click
while run:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
run = False
self.running = False
# Si on detect un click gauche on déplace la pièce
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
x, y = pygame.mouse.get_pos()
row = y // GRID_SIZE
col = x // GRID_SIZE
self.move(row, col)
self.get_tab_piece()
run = False
self.running = True
# On vérifie si le roi est en échec
king_posb = self.get_piece_position(5)
king_posw = self.get_piece_position(21)
self.checkb(king_posb[0], king_posb[1])
self.checkw(king_posw[0], king_posw[1])
self.checkmate()
if self.selected_piece is not None:
piece = self.board.grid[self.selected_piece[0]][self.selected_piece[1]]
# appeler la fonction highlight_moves par pieces avec les coordonnées de la pièce sélectionnée
if piece is not None:
if piece.type == "pawn":
self.highlight_moves_pawn(self.selected_piece[0], self.selected_piece[1])
if piece.type == "rook":
self.highlight_moves_rook(self.selected_piece[0], self.selected_piece[1])
if piece.type == "knight":
self.highlight_moves_knight(self.selected_piece[0], self.selected_piece[1])
if piece.type == "bishop":
self.highlight_moves_bishop(self.selected_piece[0], self.selected_piece[1])
if piece.type == "queen":
self.highlight_moves_queen(self.selected_piece[0], self.selected_piece[1])
if piece.type == "king":
self.highlight_moves_king(self.selected_piece[0], self.selected_piece[1])
def select_piece(self, row, col): # Fonction qui permet de sélectionner une pièce
piece = self.board.grid[row][col] # On récupère la pièce
if self.selected_piece is None:
if piece is not None: # Si la pièce n'est pas vide
if self.player.color == piece.color:
self.selected_piece = (row, col) # On sélectionne la pièce
elif self.player2.color == piece.color:
self.selected_piece = (row, col)
elif self.selected_piece is not None: # Si une pièce est sélectionnée
self.move(row, col) # On déplace la pièce
# self.tour_par_tour()
def pawn_move(self, row, col): # Fonction qui permet de déplacer un pion
if self.selected_piece is not None: # Si une pièce est sélectionnée
piece_row, piece_col = self.selected_piece # On récupère les coordonnées de la pièce
piece = self.board.grid[piece_row][piece_col] # On récupère la pièce
self.en_passant(piece_row, piece_col)
self.en_passant(row, col)
if piece.type == "pawn": # Si la pièce est un pion
if piece.color == "white" and (self.player.turn and self.player.color == "white") or (
self.player2.turn and self.player2.color == "white"): # Si la pièce est blanche
if row == piece_row - 1 and col == piece_col and self.board.grid[row][col] is None:
# On affiche le carré ou le pions peut se déplacer
# Déplacement normal d'un pion blanc
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None # On vide la case de départ
self.board.grid[row][col] = piece # On place la pièce sur la case d'arrivée
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
elif piece_row == 6 and row == piece_row - 2 and col == piece_col and self.board.grid[row][
col] is None and self.board.grid[row + 1][col] is None:
# Déplacement initial d'un pion blanc
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None # On vide la case de départ
self.board.grid[row][col] = piece # On place la pièce sur la case d'arrivée
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
elif row == piece_row - 1 and abs(col - piece_col) == 1 and self.board.grid[row][
col] is not None and self.board.grid[row][col].color == "black":
# Prise en diagonale d'un pion noir par un pion blanc
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None # On vide la case de départ
self.board.grid[row][col] = piece # On place la pièce sur la case d'arrivée
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
if piece.color == "black" and (self.player.turn and self.player.color == "black") or (
self.player2.turn and self.player2.color == "black"):
if row == piece_row + 1 and col == piece_col and self.board.grid[row][col] is None:
# Déplacement normal d'un pion noir
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None # On vide la case de départ
self.board.grid[row][col] = piece # On place la pièce sur la case d'arrivée
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
elif piece_row == 1 and row == piece_row + 2 and col == piece_col and self.board.grid[row][
col] is None and self.board.grid[row - 1][col] is None:
# Déplacement initial d'un pion noir
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None # On vide la case de départ
self.board.grid[row][col] = piece # On place la pièce sur la case d'arrivée
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
elif row == piece_row + 1 and abs(col - piece_col) == 1 and self.board.grid[row][
col] is not None and self.board.grid[row][col].color == "white":
# Prise en diagonale d'un pion blanc par un pion noir
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None # On vide la case de départ
self.board.grid[row][col] = piece # On place la pièce sur la case d'arrivée
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
piece.move += 1 # On incrémente le nombre de déplacement de la pièce
self.pawn_promotion(row, col)
self.Coups_Joues(row, col, piece_row, piece_col, piece)
def rook_move(self, row, col):
if self.selected_piece is not None:
piece_row, piece_col = self.selected_piece
piece = self.board.grid[piece_row][piece_col]
if piece.type == "rook" and piece.color == "white" and (
self.player.turn and self.player.color == "white") or (
self.player2.turn and self.player2.color == "white"):
if row == piece_row and col != piece_col:
if col > piece_col:
for i in range(piece_col + 1, col):
if self.board.grid[row][i] is not None:
return
else:
for i in range(col + 1, piece_col):
if self.board.grid[row][i] is not None:
return
if self.board.grid[row][col] is None or self.board.grid[row][
col].color != piece.color: # Ajout de la vérification de la couleur de la pièce cible
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None
self.board.grid[row][col] = piece
self.selected_piece = None
elif row != piece_row and col == piece_col:
if row > piece_row:
for i in range(piece_row + 1, row):
if self.board.grid[i][col] is not None:
return
else:
for i in range(row + 1, piece_row):
if self.board.grid[i][col] is not None:
return
if self.board.grid[row][col] is None or self.board.grid[row][
col].color != piece.color: # Ajout de la vérification de la couleur de la pièce cible
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None
self.board.grid[row][col] = piece
self.selected_piece = None
if piece.type == "rook" and piece.color == "black" and (
self.player.turn and self.player.color == "black") or (
self.player2.turn and self.player2.color == "black"):
if col > piece_col:
for i in range(piece_col + 1, col):
if self.board.grid[row][i] is not None:
return
else:
for i in range(col + 1, piece_col):
if self.board.grid[row][i] is not None:
return
if self.board.grid[row][col] is None or self.board.grid[row][
col].color != piece.color: # Ajout de la vérification de la couleur de la pièce cible
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None
self.board.grid[row][col] = piece
self.selected_piece = None
elif row != piece_row and col == piece_col:
if row > piece_row:
for i in range(piece_row + 1, row):
if self.board.grid[i][col] is not None:
return
else:
for i in range(row + 1, piece_row):
if self.board.grid[i][col] is not None:
return
if self.board.grid[row][col] is None or self.board.grid[row][
col].color != piece.color: # Ajout de la vérification de la couleur de la pièce cible
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None
self.board.grid[row][col] = piece
self.selected_piece = None
piece.move += 1
self.Coups_Joues(row, col, piece_row, piece_col, piece)
def knight_move(self, row, col): # Fonction qui permet de déplacer un cavalier
if self.selected_piece is not None: # Si une pièce est sélectionnée
piece_row, piece_col = self.selected_piece # On récupère les coordonnées de la pièce
piece = self.board.grid[piece_row][piece_col] # On récupère la pièce
if piece.type == "knight" and piece.color == "white" and (
self.player.turn and self.player.color == "white") or (
self.player2.turn and self.player2.color == "white"):
# Vérification des déplacements valides pour un cavalier
if ((row == piece_row + 2 and col == piece_col + 1) or
(row == piece_row + 2 and col == piece_col - 1) or
(row == piece_row - 2 and col == piece_col + 1) or
(row == piece_row - 2 and col == piece_col - 1) or
(row == piece_row + 1 and col == piece_col + 2) or
(row == piece_row + 1 and col == piece_col - 2) or
(row == piece_row - 1 and col == piece_col + 2) or
(row == piece_row - 1 and col == piece_col - 2)):
# Vérification si la case d'arrivée est vide ou contient une pièce adverse
if self.board.grid[row][col] is None or self.board.grid[row][col].color != piece.color:
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None # On vide la case de départ
self.board.grid[row][col] = piece # On place la pièce sur la case d'arrivée
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
if piece.type == "knight" and piece.color == "black" and (
self.player.turn and self.player.color == "black") or (
self.player2.turn and self.player2.color == "black"):
# Vérification des déplacements valides pour un cavalier
if ((row == piece_row + 2 and col == piece_col + 1) or
(row == piece_row + 2 and col == piece_col - 1) or
(row == piece_row - 2 and col == piece_col + 1) or
(row == piece_row - 2 and col == piece_col - 1) or
(row == piece_row + 1 and col == piece_col + 2) or
(row == piece_row + 1 and col == piece_col - 2) or
(row == piece_row - 1 and col == piece_col + 2) or
(row == piece_row - 1 and col == piece_col - 2)):
# Vérification si la case d'arrivée est vide ou contient une pièce adverse
if self.board.grid[row][col] is None or self.board.grid[row][col].color != piece.color:
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None # On vide la case de départ
self.board.grid[row][col] = piece # On place la pièce sur la case d'arrivée
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
piece.move += 1
self.Coups_Joues(row, col, piece_row, piece_col, piece)
def bishop_move(self, row, col): # Fonction qui permet de déplacer un fou
if self.selected_piece is not None: # Si une pièce est sélectionnée
piece_row, piece_col = self.selected_piece # On récupère les coordonnées de la pièce
piece = self.board.grid[piece_row][piece_col] # On récupère la pièce
if piece.type == "bishop" and piece.color == "white" and (
self.player.turn and self.player.color == "white") or (
self.player2.turn and self.player2.color == "white"): # Si la pièce est un fou
if self.board.grid[row][col] is None or self.board.grid[row][
col].color != piece.color: # Si la case d'arrivée est vide ou contient une pièce de couleur
# différente
if abs(row - piece_row) == abs(col - piece_col): # Si le déplacement est diagonal
# Vérification que le fou ne saute pas par dessus une pièce
if row > piece_row and col > piece_col: # Si le déplacement est en bas à droite
for i in range(1,
row - piece_row): # On vérifie que la case d'arrivée est vide ou contient
# une pièce de couleur différente
if self.board.grid[piece_row + i][piece_col + i] is not None: # Si la case est occupée
return # Si le déplacement est valide
elif row > piece_row and col < piece_col: # Si le déplacement est en bas à gauche
for i in range(1,
row - piece_row): # On vérifie que la case d'arrivée est vide ou contient
# une pièce de couleur différente
if self.board.grid[piece_row + i][piece_col - i] is not None: # Si la case est occupée
return # Si le déplacement est valide
elif row < piece_row and col > piece_col: # Si le déplacement est en haut à droite
for i in range(1,
piece_row - row): # On vérifie que la case d'arrivée est vide ou contient
# une pièce de couleur différente
if self.board.grid[piece_row - i][piece_col + i] is not None: # Si la case est occupée
return # Si le déplacement est valide
elif row < piece_row and col < piece_col: # Si le déplacement est en haut à gauche
for i in range(1,
piece_row - row): # On vérifie que la case d'arrivée est vide ou contient
# une pièce de couleur différente
if self.board.grid[piece_row - i][piece_col - i] is not None: # Si la case est occupée
return # Si le déplacement est valide
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None # On vide la case de départ
self.board.grid[row][col] = piece # On place la pièce sur la case d'arrivée
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
if piece.type == "bishop" and piece.color == "black" and (
self.player.turn and self.player.color == "black") or (
self.player2.turn and self.player2.color == "black"): # Si la pièce est un fou
if self.board.grid[row][col] is None or self.board.grid[row][
col].color != piece.color: # Si la case d'arrivée est vide ou contient une pièce de
# couleur différente
if abs(row - piece_row) == abs(col - piece_col): # Si le déplacement est diagonal
# Vérification que le fou ne saute pas par dessus une pièce
if row > piece_row and col > piece_col: # Si le déplacement est en bas à droite
for i in range(1,
row - piece_row): # On vérifie que la case d'arrivée est vide ou contient
# une pièce de couleur différente
if self.board.grid[piece_row + i][piece_col + i] is not None: # Si la case est occupée
return # Si le déplacement est valide
elif row > piece_row and col < piece_col: # Si le déplacement est en bas à gauche
for i in range(1,
row - piece_row): # On vérifie que la case d'arrivée est vide ou contient
# une pièce de couleur différente
if self.board.grid[piece_row + i][piece_col - i] is not None: # Si la case est occupée
return # Si le déplacement est valide
elif row < piece_row and col > piece_col: # Si le déplacement est en haut à droite
for i in range(1,
piece_row - row): # On vérifie que la case d'arrivée est vide ou contient
# une pièce de couleur différente
if self.board.grid[piece_row - i][piece_col + i] is not None: # Si la case est occupée
return # Si le déplacement est valide
elif row < piece_row and col < piece_col: # Si le déplacement est en haut à gauche
for i in range(1,
piece_row - row): # On vérifie que la case d'arrivée est vide ou contient
# une pièce de couleur différente
if self.board.grid[piece_row - i][piece_col - i] is not None: # Si la case est occupée
return # Si le déplacement est valide
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None # On vide la case de départ
self.board.grid[row][col] = piece # On place la pièce sur la case d'arrivée
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
piece.move += 1 # On incrémente le nombre de déplacement de la pièce
self.Coups_Joues(row, col, piece_row, piece_col, piece)
def queen_move(self, row, col): # Fonction qui permet de déplacer une reine
if self.selected_piece is not None: # Si une pièce est sélectionnée
piece_row, piece_col = self.selected_piece # On récupère les coordonnées de la pièce
piece = self.board.grid[piece_row][piece_col] # On récupère la pièce
if piece.type == "queen" and piece.color == "white" and (
self.player.turn and self.player.color == "white") or (
self.player2.turn and self.player2.color == "white"): # Si la pièce est une reine
if self.board.grid[row][col] is None or self.board.grid[row][
col].color != piece.color: # Si la case d'arrivée est vide ou contient une pièce de couleur
# différente
if row == piece_row or col == piece_col or abs(row - piece_row) == abs(
col - piece_col): # Si le déplacement est horizontal, vertical ou diagonal
# Vérification que la reine ne saute pas par-dessus d'autres pièces
if row == piece_row: # Déplacement horizontal
if col > piece_col: # Déplacement vers la droite
for i in range(piece_col + 1,
col): # On parcourt les cases entre la case de départ et la case
# d'arrivée
if self.board.grid[row][i] is not None: # Si une case n'est pas vide
return # On ne déplace pas la pièce
else: # Déplacement vers la gauche
for i in range(col + 1,
piece_col): # On parcourt les cases entre la case de départ et la
# case d'arrivée
if self.board.grid[row][i] is not None: # Si une case n'est pas vide
return # On ne déplace pas la pièce
elif col == piece_col: # Déplacement vertical
if row > piece_row: # Déplacement vers le bas
for i in range(piece_row + 1,
row): # On parcourt les cases entre la case de départ et la case
# d'arrivée
if self.board.grid[i][col] is not None: # Si une case n'est pas vide
return # On ne déplace pas la pièce
else: # Déplacement vers le haut
for i in range(row + 1,
piece_row): # On parcourt les cases entre la case de départ et la
# case d'arrivée
if self.board.grid[i][col] is not None: # Si une case n'est pas vide
return # On ne déplace pas la pièce
else: # Déplacement diagonal
if row > piece_row: # Déplacement vers le bas
if col > piece_col: # Déplacement vers la droite
for i in range(1,
row - piece_row): # On parcourt les cases entre la case de départ
# et la case d'arrivée
if self.board.grid[piece_row + i][
piece_col + i] is not None: # Si une case n'est pas vide
return # On ne déplace pas la pièce
else: # Déplacement vers la gauche
for i in range(1,
row - piece_row): # On parcourt les cases entre la case de départ
# et la case d'arrivée
if self.board.grid[piece_row + i][
piece_col - i] is not None: # Si une case n'est pas vide
return # On ne déplace pas la pièce
else: # Déplacement vers le haut
if col > piece_col: # Déplacement vers la droite
for i in range(1,
piece_row - row): # On parcourt les cases entre la case de départ
# et la case d'arrivée
if self.board.grid[piece_row - i][
piece_col + i] is not None: # Si une case n'est pas vide
return # On ne déplace pas la pièce
else: # Déplacement vers la gauche
for i in range(1,
piece_row - row): # On parcourt les cases entre la case de départ
# et la case d'arrivée
if self.board.grid[piece_row - i][
piece_col - i] is not None: # Si une case n'est pas vide
return # On ne déplace pas la pièce
# Si la reine ne saute pas par-dessus d'autres pièces, on effectue le déplacement
self.board.grid[row][col] = piece # On place la pièce sur la case d'arrivée
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None # On vide la case de départ
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
if piece.type == "queen" and piece.color == "white" and (
self.player.turn and self.player.color == "white") or (
self.player2.turn and self.player2.color == "black"):
if self.board.grid[row][col] is None or self.board.grid[row][
col].color != piece.color: # Si la case d'arrivée est vide ou contient une pièce de couleur
# différente
if row == piece_row or col == piece_col or abs(row - piece_row) == abs(
col - piece_col): # Si le déplacement est horizontal, vertical ou diagonal
# Vérification que la reine ne saute pas par-dessus d'autres pièces
if row == piece_row: # Déplacement horizontal
if col > piece_col: # Déplacement vers la droite
for i in range(piece_col + 1,
col): # On parcourt les cases entre la case de départ et la case
# d'arrivée
if self.board.grid[row][i] is not None: # Si une case n'est pas vide
return # On ne déplace pas la pièce
else: # Déplacement vers la gauche
for i in range(col + 1,
piece_col): # On parcourt les cases entre la case de départ et la
# case d'arrivée
if self.board.grid[row][i] is not None: # Si une case n'est pas vide
return # On ne déplace pas la pièce
elif col == piece_col: # Déplacement vertical
if row > piece_row: # Déplacement vers le bas
for i in range(piece_row + 1,
row): # On parcourt les cases entre la case de départ et la case
# d'arrivée
if self.board.grid[i][col] is not None: # Si une case n'est pas vide
return # On ne déplace pas la pièce
else: # Déplacement vers le haut
for i in range(row + 1,
piece_row): # On parcourt les cases entre la case de départ et la case d'arrivée
if self.board.grid[i][col] is not None: # Si une case n'est pas vide
return # On ne déplace pas la pièce
else: # Déplacement diagonal
if row > piece_row: # Déplacement vers le bas
if col > piece_col: # Déplacement vers la droite
for i in range(1,
row - piece_row): # On parcourt les cases entre la case de départ et la case d'arrivée
if self.board.grid[piece_row + i][
piece_col + i] is not None: # Si une case n'est pas vide
return # On ne déplace pas la pièce
else: # Déplacement vers la gauche
for i in range(1,
row - piece_row): # On parcourt les cases entre la case de départ et la case d'arrivée
if self.board.grid[piece_row + i][
piece_col - i] is not None: # Si une case n'est pas vide
return # On ne déplace pas la pièce
else: # Déplacement vers le haut
if col > piece_col: # Déplacement vers la droite
for i in range(1,
piece_row - row): # On parcourt les cases entre la case de départ et la case d'arrivée
if self.board.grid[piece_row - i][
piece_col + i] is not None: # Si une case n'est pas vide
return # On ne déplace pas la pièce
else: # Déplacement vers la gauche
for i in range(1,
piece_row - row): # On parcourt les cases entre la case de départ et la case d'arrivée
if self.board.grid[piece_row - i][
piece_col - i] is not None: # Si une case n'est pas vide
return # On ne déplace pas la pièce
# Si la reine ne saute pas par-dessus d'autres pièces, on effectue le déplacement
self.board.grid[row][col] = piece # On place la pièce sur la case d'arrivée
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None # On vide la case de départ
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
piece.move += 1 # On incrémente le nombre de déplacement de la pièce
self.Coups_Joues(row, col, piece_row, piece_col, piece)
def king_move(self, row, col): # Fonction qui permet de déplacer un roi
if self.selected_piece is not None: # Si une pièce est sélectionnée
piece_row, piece_col = self.selected_piece # On récupère les coordonnées de la pièce
piece = self.board.grid[piece_row][piece_col] # On récupère la pièce
self.castling(row, col) # On vérifie si le roi peut effectuer un roque
if piece.type == "king" and piece.color == "white" and (
self.player.turn and self.player.color == "white") or (
self.player2.turn and self.player2.color == "white"): # Si la pièce est un roi
if abs(row - piece_row) <= 1 and abs(col - piece_col) <= 1 and (row, col) != (
piece_row, piece_col): # Si le déplacement est valide
if self.board.grid[row][col] is None or self.board.grid[row][
col].color != piece.color: # Si la case d'arrivée est vide ou contient une pièce adverse
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None # On vide la case de départ
self.board.grid[row][col] = piece # On place la pièce sur la case d'arrivée
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
if piece.type == "king" and piece.color == "white" and (
self.player.turn and self.player.color == "white") or (
self.player2.turn and self.player2.color == "black"):
if abs(row - piece_row) <= 1 and abs(col - piece_col) <= 1 and (row, col) != (
piece_row, piece_col): # Si le déplacement est valide
if self.board.grid[row][col] is None or self.board.grid[row][
col].color != piece.color: # Si la case d'arrivée est vide ou contient une pièce adverse
self.board.grid[piece_row][piece_col] = None # On vide la case de départ
self.board.grid[row][col] = piece # On place la pièce sur la case d'arrivée
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
piece.move += 1 # On incrémente le nombre de déplacement de la pièce
# self.Coups_Joues(row, col, piece_row, piece_col, piece)
# crée une fonction castling qui permet de faire le roque
def castling(self, row, col):
if self.selected_piece is not None and self.board.grid[row][col] is not None: # Si une pièce est sélectionnée
piece_row, piece_col = self.selected_piece # On récupère les coordonnées de la pièce
piece = self.board.grid[piece_row][piece_col] # On récupère la pièce
if piece.type == "king" and piece.color == "white" and (
self.player.turn and self.player.color == "white") or (
self.player2.turn and self.player2.color == "white"): # Si la pièce est un roi
if self.board.grid[7][0] is not None and self.board.grid[7][0].type == "rook" and self.board.grid[7][
0].color == "white" and piece.move == 0 and self.board.grid[7][1] is None and \
self.board.grid[7][2] is None and self.board.grid[row][
col].type == "rook": # Si la tour n'a pas bougé et que les cases entre le roi et la tour sont vides
self.board.grid[7][0] = None # On vide la case de départ de la tour
self.board.grid[7][3] = None # On vide la case de départ du roi
self.board.grid[7][2] = Piece('white', ROOK_WHITE_IMG, "rook", 21, 7, 2,
0) # On place la tour sur la case d'arrivée
self.board.grid[7][1] = Piece('white', KING_WHITE_IMG, "king", 5, 7, 3,
0) # On place le roi sur la case d'arrivée
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
if self.board.grid[7][7] is not None and self.board.grid[7][7].type == "rook" and self.board.grid[7][
7].color == "white" and piece.move == 0 and self.board.grid[7][6] is None and \
self.board.grid[7][5] is None and self.board.grid[row][
col].type == "rook": # Si la tour n'a pas bougé et que les cases entre le roi et la tour sont vides
self.board.grid[7][7] = None # On vide la case de départ de la tour
self.board.grid[7][3] = None # On vide la case de départ du roi
self.board.grid[7][4] = Piece('white', ROOK_WHITE_IMG, "rook", 21, 7, 6,
0) # On place la tour sur la case d'arrivée
self.board.grid[7][5] = Piece('white', KING_WHITE_IMG, "king", 5, 7, 5,
0) # On place le roi sur la case d'arrivée
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
if piece.type == "king" and piece.color == "black" and (
self.player.turn and self.player.color == "black") or (
self.player2.turn and self.player2.color == "black"): # Si la pièce est un roi
if self.board.grid[0][0] is not None and self.board.grid[0][0].type == "rook" and self.board.grid[0][
0].color == "black" and piece.move == 0 and self.board.grid[0][1] is None and \
self.board.grid[0][
2] is None: # Si la tour n'a pas bougé et que les cases entre le roi et la tour sont vides
self.board.grid[0][0] = None # On vide la case de départ de la tour
self.board.grid[0][3] = None # On vide la case de départ du roi
self.board.grid[0][2] = Piece('black', ROOK_BLACK_IMG, "rook", 7, 0, 2,
0) # On place la tour sur la case d'arrivée
self.board.grid[0][1] = Piece('black', KING_BLACK_IMG, "king", 23, 0, 3,
0) # On place le roi sur la case d'arrivée
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
if self.board.grid[0][7] is not None and self.board.grid[0][7].type == "rook" and self.board.grid[0][
7].color == "black" and piece.move == 0 and self.board.grid[0][6] is None and \
self.board.grid[0][
5] is None: # Si la tour n'a pas bougé et que les cases entre le roi et la tour sont vides
self.board.grid[0][7] = None # On vide la case de départ de la tour
self.board.grid[0][3] = None # On vide la case de départ du roi
self.board.grid[0][4] = Piece('black', ROOK_BLACK_IMG, "rook", 7, 0, 6,
0) # On place la tour sur la case d'arrivée
self.board.grid[0][5] = Piece('black', KING_BLACK_IMG, "king", 23, 0, 5,
0) # On place le roi sur la case d'arrivée
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
# Fonction qui permet de verifer et de faire le en passant pour les pions
def en_passant(self, row, col):
piece = self.board.grid[row][col]
if piece is not None:
if piece.type == "pawn":
if col != 0 and col != 7:
if piece.color == "white":
if self.board.grid[row][col - 1] is not None:
if self.board.grid[row][col - 1].type == "pawn" and self.board.grid[row][
col - 1].color == "black":
if self.board.grid[row][col - 1].move == 1:
self.board.grid[row][col - 1] = None
self.board.grid[row - 1][col - 1] = piece
self.board.grid[row][col] = None
self.selected_piece = None
if self.board.grid[row][col + 1] is not None:
if self.board.grid[row][col + 1].type == "pawn" and self.board.grid[row][
col + 1].color == "black":
if self.board.grid[row][col + 1].move == 1:
self.board.grid[row][col + 1] = None
self.board.grid[row - 1][col + 1] = piece
self.board.grid[row][col] = None
self.selected_piece = None
else:
if self.board.grid[row][col - 1] is not None:
if self.board.grid[row][col - 1].type == "pawn" and self.board.grid[row][
col - 1].color == "white":
if self.board.grid[row][col - 1].move == 1:
self.board.grid[row][col - 1] = None
self.board.grid[row + 1][col - 1] = piece
self.board.grid[row][col] = None
self.selected_piece = None
if self.board.grid[row][col + 1] is not None:
if self.board.grid[row][col + 1].type == "pawn" and self.board.grid[row][
col + 1].color == "white":
if self.board.grid[row][col + 1].move == 1:
self.board.grid[row][col + 1] = None
self.board.grid[row + 1][col + 1] = piece
self.board.grid[row][col] = None
self.selected_piece = None
elif col == 0:
if piece.color == "white":
if self.board.grid[row][col + 1] is not None:
if self.board.grid[row][col + 1].type == "pawn" and self.board.grid[row][
col + 1].color == "black":
if self.board.grid[row][col + 1].move == 1:
self.board.grid[row][col + 1] = None
self.board.grid[row - 1][col + 1] = piece
self.board.grid[row][col] = None
self.selected_piece = None
else:
if self.board.grid[row][col + 1] is not None:
if self.board.grid[row][col + 1].type == "pawn" and self.board.grid[row][
col + 1].color == "white":
if self.board.grid[row][col + 1].move == 1:
self.board.grid[row][col + 1] = None
self.board.grid[row - 1][col + 1] = piece
self.board.grid[row][col] = None
self.selected_piece = None
else:
if piece.color == "white":
if self.board.grid[row][col - 1] is not None:
if self.board.grid[row][col - 1].type == "pawn" and self.board.grid[row][
col - 1].color == "black":
if self.board.grid[row][col - 1].move == 1:
self.board.grid[row][col - 1] = None
self.board.grid[row + 1][col - 1] = piece
self.board.grid[row][col] = None
self.selected_piece = None
else:
if self.board.grid[row][col - 1] is not None:
if self.board.grid[row][col - 1].type == "pawn" and self.board.grid[row][
col - 1].color == "white":
if self.board.grid[row][col - 1].move == 1:
self.board.grid[row][col - 1] = None
self.board.grid[row + 1][col - 1] = piece
self.board.grid[row][col] = None
self.selected_piece = None
def pawn_promotion(self, row, col):
piece = self.board.grid[row][col]
if piece is not None:
if piece.type == "pawn":
if piece.color == "black":
if row == 7:
self.board.grid[row][col] = Piece('black', QUEEN_BLACK_IMG, "queen", 4, row, col,
piece.move + 1)
else:
if row == 0:
self.board.grid[row][col] = Piece('white', QUEEN_WHITE_IMG, "queen", 20, row, col,
piece.move + 1)
def highlight_moves_pawn(self, row,
col): # Fonction qui permet de mettre en évidence les déplacements possibles d'un pion
piece = self.board.grid[row][col] # On récupère la pièce
if piece is not None: # Si la case n'est pas vide
if piece.color == "black": # Si la pièce est blanche
if row == 1: # Si le pion est sur sa ligne de départ
if self.board.grid[row + 1][col] is None: # Si la case devant le pion est vide
self.draw_highlight(row + 1, col) # On met en évidence la case
if self.board.grid[row + 2][col] is None: # Si la case devant le pion est vide
self.draw_highlight(row + 2, col) # On met en évidence la case
else: # Si le pion n'est pas sur sa ligne de départ
if self.board.grid[row + 1][col] is None: # Si la case devant le pion est vide
self.draw_highlight(row + 1, col) # On met en évidence la case
if col > 0: # Si le pion n'est pas sur la colonne de gauche
if self.board.grid[row + 1][col - 1] is not None and self.board.grid[row + 1][
col - 1].color != piece.color: # Si la case devant le pion est occupée par une pièce adverse
self.draw_highlight(row + 1, col - 1) # On met en évidence la case
if col < 7: # Si le pion n'est pas sur la colonne de droite
if self.board.grid[row + 1][col + 1] is not None and self.board.grid[row + 1][
col + 1].color != piece.color: # Si la case devant le pion est occupée par une pièce adverse
self.draw_highlight(row + 1, col + 1) # On met en évidence la case
else: # Si la pièce est blanche
if row == 6: # Si le pion est sur sa ligne de départ
if self.board.grid[row - 1][col] is None: # Si la case devant le pion est vide
self.draw_highlight(row - 1, col)
if self.board.grid[row - 2][col] is None: # Si la case devant le pion est vide
self.draw_highlight(row - 2, col) # On met en évidence la case
else: # Si le pion n'est pas sur sa ligne de départ
if self.board.grid[row - 1][col] is None: # Si la case devant le pion est vide
self.draw_highlight(row - 1, col) # On met en évidence la case
if col > 0: # Si le pion n'est pas sur la colonne de gauche
if self.board.grid[row - 1][col - 1] is not None and self.board.grid[row - 1][
col - 1].color != piece.color: # Si la case devant le pion est occupée par une pièce adverse
self.draw_highlight(row - 1, col - 1) # On met en évidence la case
if col < 7: # Si le pion n'est pas sur la colonne de droite
if self.board.grid[row - 1][col + 1] is not None and self.board.grid[row - 1][
col + 1].color != piece.color: # Si la case devant le pion est occupée par une pièce adverse
self.draw_highlight(row - 1, col + 1) # On met en évidence la case
def highlight_moves_rook(self, row,
col): # Fonction qui permet de mettre en évidence les déplacements possibles d'une tour
piece = self.board.grid[row][col] # On récupère la pièce
if piece is not None: # Si la case n'est pas vide
for i in range(1, 8): # On parcourt les cases devant la tour
if row + i < 8: # Si la case est dans l'échiquier
if self.board.grid[row + i][col] is None: # Si la case est vide
self.draw_highlight(row + i, col) # On met en évidence la case
else: # Si la case est occupée
if self.board.grid[row + i][col].color != piece.color: # Si la pièce est adverse
self.draw_highlight(row + i, col) # On met en évidence la case
break # On arrête de parcourir les cases devant la tour
else: # Si la case n'est pas dans l'échiquier
break # On arrête de parcourir les cases devant la tour
for i in range(1, 8): # On parcourt les cases derrière la tour
if row - i >= 0: # Si la case est dans l'échiquier
if self.board.grid[row - i][col] is None: # Si la case est vide
self.draw_highlight(row - i, col) # On met en évidence la case
else: # Si la case est occupée
if self.board.grid[row - i][col].color != piece.color: # Si la pièce est adverse
self.draw_highlight(row - i, col) # On met en évidence la case
break # On arrête de parcourir les cases derrière la tour
else: # Si la case n'est pas dans l'échiquier
break # On arrête de parcourir les cases derrière la tour
for i in range(1, 8): # On parcourt les cases à droite de la tour
if col + i < 8: # Si la case est dans l'échiquier
if self.board.grid[row][col + i] is None: # Si la case est vide
self.draw_highlight(row, col + i) # On met en évidence la case
else: # Si la case est occupée
if self.board.grid[row][col + i].color != piece.color: # Si la pièce est adverse
self.draw_highlight(row, col + i) # On met en évidence la case
break # On arrête de parcourir les cases à droite de la tour
else: # Si la case n'est pas dans l'échiquier
break # On arrête de parcourir les cases à droite de la tour
for i in range(1, 8): # On parcourt les cases à gauche de la tour
if col - i >= 0: # Si la case est dans l'échiquier
if self.board.grid[row][col - i] is None: # Si la case est vide
self.draw_highlight(row, col - i) # On met en évidence la case
else: # Si la case est occupée
if self.board.grid[row][col - i].color != piece.color: # Si la pièce est adverse
self.draw_highlight(row, col - i) # On met en évidence la case
break # On arrête de parcourir les cases à gauche de la tour
else: # Si la case n'est pas dans l'échiquier
break # On arrête de parcourir les cases à gauche de la tour
def highlight_moves_bishop(self, row,
col): # Fonction qui permet de mettre en évidence les déplacements possibles d'un fou
piece = self.board.grid[row][col] # On récupère la pièce
if piece is not None: # Si la case n'est pas vide
for i in range(1, 8): # On parcourt les cases en haut à droite du fou
if row + i < 8 and col + i < 8: # Si la case est dans l'échiquier
if self.board.grid[row + i][col + i] is None: # Si la case est vide
self.draw_highlight(row + i, col + i) # On met en évidence la case
else: # Si la case est occupée
if self.board.grid[row + i][col + i].color != piece.color: # Si la pièce est adverse
self.draw_highlight(row + i, col + i) # On met en évidence la case
break # On arrête de parcourir les cases en haut à droite du fou
else: # Si la case n'est pas dans l'échiquier
break # On arrête de parcourir les cases en haut à droite du fou
for i in range(1, 8): # On parcourt les cases en haut à gauche du fou
if row + i < 8 and col - i >= 0: # Si la case est dans l'échiquier
if self.board.grid[row + i][col - i] is None: # Si la case est vide
self.draw_highlight(row + i, col - i) # On met en évidence la case
else: # Si la case est occupée
if self.board.grid[row + i][col - i].color != piece.color: # Si la pièce est adverse
self.draw_highlight(row + i, col - i) # On met en évidence la case
break # On arrête de parcourir les cases en haut à gauche du fou
else: # Si la case n'est pas dans l'échiquier
break # On arrête de parcourir les cases en haut à gauche du fou
for i in range(1, 8): # On parcourt les cases en bas à droite du fou
if row - i >= 0 and col + i < 8: # Si la case est dans l'échiquier
if self.board.grid[row - i][col + i] is None: # Si la case est vide
self.draw_highlight(row - i, col + i) # On met en évidence la case
else: # Si la case est occupée
if self.board.grid[row - i][col + i].color != piece.color: # Si la pièce est adverse
self.draw_highlight(row - i, col + i) # On met en évidence la case
break # On arrête de parcourir les cases en bas à droite du fou
else: # Si la case n'est pas dans l'échiquier
break # On arrête de parcourir les cases en bas à droite du fou
for i in range(1, 8): # On parcourt les cases en bas à gauche du fou
if row - i >= 0 and col - i >= 0: # Si la case est dans l'échiquier
if self.board.grid[row - i][col - i] is None: # Si la case est vide
self.draw_highlight(row - i, col - i) # On met en évidence la case
else: # Si la case est occupée
if self.board.grid[row - i][col - i].color != piece.color: # Si la pièce est adverse
self.draw_highlight(row - i, col - i) # On met en évidence la case
break # On arrête de parcourir les cases en bas à gauche du fou
else: # Si la case n'est pas dans l'échiquier
break # On arrête de parcourir les cases en bas à gauche du fou
def highlight_moves_knight(self, row,
col): # Fonction qui permet de mettre en évidence les déplacements possibles d'un cavalier
piece = self.board.grid[row][col] # On récupère la pièce
if piece is not None: # Si la case n'est pas vide
for i in range(-2, 3): # On parcourt les cases autour du cavalier
for j in range(-2, 3): # On parcourt les cases autour du cavalier
if abs(i) + abs(j) == 3: # Si la case est à 3 cases du cavalier
if row + i >= 0 and row + i < 8 and col + j >= 0 and col + j < 8: # Si la case est dans l'échiquier
if self.board.grid[row + i][col + j] is None: # Si la case est vide
self.draw_highlight(row + i, col + j) # On met en évidence la case
else: # Si la case est occupée
if self.board.grid[row + i][col + j].color != piece.color: # Si la pièce est adverse
self.draw_highlight(row + i, col + j) # On met en évidence la case
def highlight_moves_queen(self, row,
col): # Fonction qui permet de mettre en évidence les déplacements possibles d'une reine
self.highlight_moves_rook(row, col) # On met en évidence les déplacements possibles de la tour
self.highlight_moves_bishop(row, col) # On met en évidence les déplacements possibles du fou
def highlight_moves_king(self, row,
col): # Fonction qui permet de mettre en évidence les déplacements possibles d'un roi
piece = self.board.grid[row][col] # On récupère la pièce
if piece is not None: # Si la case n'est pas vide
for i in range(-1, 2): # On parcourt les cases autour du roi
for j in range(-1, 2): # On parcourt les cases autour du roi
if row + i >= 0 and row + i < 8 and col + j >= 0 and col + j < 8: # Si la case est dans l'échiquier
if self.board.grid[row + i][col + j] is None: # Si la case est vide
self.draw_highlight(row + i, col + j)
else:
if self.board.grid[row + i][col + j].color != piece.color:
self.draw_highlight(row + i, col + j)
def draw_highlight(self, row, col):
pygame.draw.rect(self.screen, BROWN,
(col * GRID_SIZE + 16, row * GRID_SIZE + 16, GRID_SIZE % 32, GRID_SIZE % 32))
pygame.display.update()
pygame.display.update(updated_rects) # On met à jour l'affichage
def move(self, row, col): # Fonction qui permet de déplacer une pièce
if self.selected_piece is not None: # Si une pièce est sélectionnée
piece_row, piece_col = self.selected_piece # On récupère les coordonnées de la pièce
piece = self.board.grid[piece_row][piece_col] # On récupère la pièce
if piece.type == "pawn" and (row != piece_row or col != piece_col): # Si la pièce est un pion
self.pawn_move(row, col) # On appelle la fonction qui permet de déplacer un pion
self.turn() # On change de joueur
elif piece.type == "rook" and (row != piece_row or col != piece_col): # Si la pièce est une tour
self.rook_move(row, col) # On appelle la fonction qui permet de déplacer une tour
self.turn()
elif piece.type == "knight" and (row != piece_row or col != piece_col): # Si la pièce est un cavalier
self.knight_move(row, col) # On appelle la fonction qui permet de déplacer un cavalier
self.turn()
elif piece.type == "bishop" and (row != piece_row or col != piece_col): # Si la pièce est un fou
self.bishop_move(row, col) # On appelle la fonction qui permet de déplacer un fou
self.turn()
elif piece.type == "queen" and (row != piece_row or col != piece_col): # Si la pièce est une reine
self.queen_move(row, col) # On appelle la fonction qui permet de déplacer une reine
self.turn()
elif piece.type == "king" and (row != piece_row or col != piece_col): # Si la pièce est un roi
self.king_move(row, col) # On appelle la fonction qui permet de déplacer un roi
self.turn()
self.selected_piece = None # On déselectionne la pièce
else: # Si aucune pièce n'est sélectionnée
if self.board.grid[row][col] is not None and self.board.grid[row][
col].color == "white": # Si la case sélectionnée contient une pièce blanche
piece = self.board.grid[row][col] # On récupère la pièce
if self.selected_piece is None:
if piece is not None: # Si la pièce n'est pas vide
if self.player.color == piece.color:
self.selected_piece = (row, col) # On sélectionne la pièce
elif self.player2.color == piece.color:
self.selected_piece = (row, col)
def update(self): # Fonction qui permet de mettre à jour le jeu
self.board.draw(self.screen) # On dessine le plateau de jeu
def get_tab_piece(self):
tab = []
for row in range(8):
for col in range(8):
if self.board.grid[row][col] is not None:
tab.append(self.board.grid[row][col])