You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session.You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.Dismiss alert
Copy file name to clipboardexpand all lines: content/adventures/cs.yaml
+7-7
Original file line number
Diff line number
Diff line change
@@ -153,7 +153,7 @@ adventures:
153
153
levels:
154
154
2:
155
155
story_text: |
156
-
## Příkaz ask
156
+
## Příkaz `{ask}`
157
157
Nyní, když můžeme používat **proměnné** ve svých kódech, už nepotřebujeme příkaz `{echo}`.
158
158
Můžeme použít proměnné k uložení odpovědí na naše otázky a tímto způsobem můžeme odpověď použít na více otázek ve svých kódech.
159
159
Podívejte se na to:
@@ -169,7 +169,7 @@ adventures:
169
169
story_text_2: |
170
170
### Cvičení
171
171
V předchozím panelu jste cvičili nastavování proměnných pomocí příkazu `{is}`.
172
-
Vytvořili jste alespoň 3 proměnné a použili je s příkazem print.
172
+
Vytvořili jste alespoň 3 proměnné a použili je s příkazem `{print}`.
173
173
Nyní místo nastavování proměnných chceme, abyste proměnné učinili interaktivními, jak jsme to udělali v našem příkladu.
174
174
175
175
Zkopírujte svůj kód z předchozího panelu a učiňte proměnné interaktivními pomocí příkazů `{ask}`.
@@ -179,7 +179,7 @@ adventures:
179
179
example_code_3: "```\n_ Jak se ti daří?\n_\n```\n"
180
180
example_code_2: "```\n{print} Ahoj!\n{ask} Jaké je tvé jméno?\n{echo} ahoj\n```\n"
181
181
example_code: "```\n{print} Ahoj!\n{ask} Jaké je tvé jméno?\n```\n"
182
-
story_text: "## Příkaz ask\nNyní, když umíte používat příkaz `{print}`, jste připraveni naučit se další příkaz: `{ask}`. Pomocí příkazu `{ask}` můžete položit otázku. Podívejte se na to:\n"
182
+
story_text: "## Příkaz `{ask}`\nNyní, když umíte používat příkaz `{print}`, jste připraveni naučit se další příkaz: `{ask}`. Pomocí příkazu `{ask}` můžete položit otázku. Podívejte se na to:\n"
183
183
story_text_3: "### Cvičení\nVyzkoušejte si příkazy `{ask}` a `{echo}`. Nejprve doplňte prázdná místa, aby tento program fungoval.\nPoté položte další 2 otázky pomocí příkazu `{ask}`, po každé `{ask}` použijte `{echo}` pro vypsání odpovědi na obrazovku.\n"
184
184
18:
185
185
story_text: Poslední změnou, kterou budeme muset provést, abychom získali kód Pythonu, je změna `{ask}` na `{input}`.
@@ -1177,7 +1177,7 @@ adventures:
1177
1177
1:
1178
1178
example_code: "```\n{print} Ahoj, programátore!\n{print} Vítejte v Hedy!\n```\n"
1179
1179
example_code_2: "```\n_ Ahoj!\n```\n"
1180
-
story_text: "## Příkaz print\nPomocí příkazu `{print}` můžete vytisknout text na obrazovku.\n"
1180
+
story_text: "## Příkaz `{print}`\nPomocí příkazu `{print}` můžete vytisknout text na obrazovku.\n"
1181
1181
story_text_2: "### Cvičení\nV Hedy najdete cvičení v každém dobrodružství. Cvičení vám umožní procvičit si nové příkazy a koncepty a umožní vám dodat příkladům kódů vlastní nádech.\nV tomto cvičení uvidíte růžové prázdné místo. Než bude možné kód spustit, musíte místo prázdného místa něco vyplnit.\n\nDo prázdného místa vyplňte příkaz `{print}` a poté přidejte dalších pět řádků kódu. Každý řádek musí začínat příkazem `{print}`.\nBavte se!\n"
1182
1182
18:
1183
1183
example_code_2: "```\nteplota = 25\n{print} ('To je ', teplota, ' stupňů')\n```\n```\njméno = 'Hedy'\n{print} ('Mé jméno je ', jméno)\n```\n"
@@ -1192,7 +1192,7 @@ adventures:
1192
1192
description: Uhádni číslo
1193
1193
levels:
1194
1194
17:
1195
-
example_code: "```\ntisknout ' Kat!'\n\n# Nastavte proměnné\nodpověď = []\nhádané_písmena = _\nudělané_chyby = _\nmnožství_písmen = {ask}_\n_ = 'False'\n\n# Výběr odpovědi\n{for}_\n písmeno = {ask}'Hráči 1, co je písmeno ' i '?'\n _\n {add}'_' {to}_\n\n# Hráč 2 je na řadě\nprint _\nvytisknout _\ntisknout hádané_písmeno\n```\n"
1195
+
example_code: "```\n{print} 'Kat!'\n\n# Nastavte proměnné\nodpověď = []\nhádané_písmena = _\nudělané_chyby = _\nmnožství_písmen = {ask}_\n_ = 'False'\n\n# Výběr odpovědi\n{for}_\n písmeno = {ask}'Hráči 1, co je písmeno ' i '?'\n _\n {add}'_' {to} _ \n\n# Hráč 2 je na řadě\n{print} _\n{print} _\n{print} hádané_písmena\n```\n"
1196
1196
story_text: "V tomto dobrodružství naprogramujeme hru kat. Nejprve si uděláme přípravu, pak hru naprogramujeme a ve třetí části přidáme kresbu s želvou.\n\n### Cvičení\n***Nastavte proměnné*** V této hře na oběšence si hráč 1 vybere odpověď a hráč 2 musí uhodnout písmena v této odpovědi.\nAby počítač znal všechna písmena ve slově, převedeme odpověď na seznam písmen. Stejně postupujeme i u hádání, které provede Hráč 2.\nHru začneme se 2 prázdnými seznamy. Pro proměnnou odpověď jsme vytvořili prázdný seznam. Nyní vytvoříme prázdný seznam také pro hádané_písmena.\nPoté doplníme, kolik bylo uděláno chyb. Na začátku hry by to měla být 0.\nProměnná `amount_letters` nám říká, kolik písmen je v odpovědi. Požádáme hráče 1, aby nám řekl, kolik písmen má jeho slovo.\nNakonec počítači sdělíme, zda hra skončila. Použijeme proměnnou `game_over`a nastavíme ji na `False`.\n\n***Výběr odpovědi*** Chceme, aby hráč 1 mohl vybrat odpověď. Zeptáme se ho tolikrát, kolikrát bude třeba, jaké je další písmeno.\nPak toto písmeno přidáme k odpovědi. Nakonec do seznamu uhodnutých písmen přidáme prázdné _, takže dostaneme tolik _, kolik je písmen v odpovědi.\n\n***Hráč 2 je na řadě***\nŘekněte hráči 2, že je na řadě. Poté řekněte hráči 2, kolik písmen je v odpovědi. Nakonec vypište seznam `guessed_letters`.\n\n***Přejděte k dalšímu dobrodružství*** Nyní, když jsou všechny počáteční proměnné nastaveny, můžeme začít programovat samotnou hru. Podívejte se na další záložku, kde se dozvíte, jak na to!\n"
story_text_3: "### Cvičení\nVyzkoušejte si příkaz `{at} {random}` tak, že si vytvoříte vlastní herní show (jako v televizi), kde si vyberete dveře nebo kufr a v něm velkou cenu!\nDokážete to? První řádky jsme již vložili do ukázkového kódu.\n"
1238
-
example_code_3: "```\n{print} Velká herní show!\n{print} Před vámi jsou 3 kufry...\nVybraný {is} {ask} Který kufr si vybereš?\nceny {is} _ kufřík\n_\n```\n"
1238
+
example_code_3: "```\n{print} Velká herní show!\n{print} Před vámi jsou 3 kufry...\nVybraný {is} {ask} Který kufr si vybereš?\nceny {is} _\n_\n```\n"
1239
1239
example_code_2: "```\nfood {is} sandwich, slice of pizza, salad, burrito\n{print} I am going to have a food {at} {random} for lunch.\n```\n"
1240
1240
story_text: "## Náhodně\nV této úrovni můžete vytvořit seznam pomocí příkazu `{is}`. Můžete nechat počítač, aby z tohoto seznamu vybral náhodnou položku. To provedete příkazem `{at} {random}`.\n"
1241
1241
story_text_2: "Příkaz `{at} {random}` můžete použít také ve větě.\n"
story_text: "Budeme vytvářet seznamy způsobem Pythonu, s hranatými závorkami kolem seznamů! Zachováme také uvozovky kolem každé položky, jak jsme se naučili v předchozích úrovních.\nHranaté závorky používáme k upozornění na místo v seznamu. Například: `friends[1]` je první jméno v seznamu přátel, jak vidíte v první části příkladu kódu.\nDruhá část příkladového kódu vám ukáže, že můžeme také porovnat 2 seznamy pomocí proměnné i."
1246
1246
example_code: "```\nfriends = ['Ahmed', 'Ben', 'Cayden']\n{print} friends[1] ' is the first friend on the list.'\n{print} friends[2] ' is the second friend on the list.'\n{print} friends[3] ' is the third friend on the list.'\n#now we will match 2 lists using the variable i\nlucky_numbers = [15, 18, 6]\n{for} i {in} {range} 1 {to} 3\n {print} friends[i] 's lucky number is ' lucky_numbers[i]\n```\n"
Copy file name to clipboardexpand all lines: content/adventures/de.yaml
+2-2
Original file line number
Diff line number
Diff line change
@@ -1336,7 +1336,7 @@ adventures:
1336
1336
Das bedeutet, dass du die Befehlszeilen mit vier Leerzeichen beginnen musst. Das gilt auch, wenn du einen Block mit nur einer Zeile schreiben möchtest.
1337
1337
example_code: |
1338
1338
```
1339
-
{repeat} 5 {times} {print} 'Im nächsten Abenteuer kannst du mehrere Zeilen auf einmal ausgeben!
1339
+
{repeat} 5 {times} {print} 'Im nächsten Abenteuer kannst du mehrere Zeilen auf einmal ausgeben!'
1340
1340
```
1341
1341
9:
1342
1342
story_text: |
@@ -2830,7 +2830,7 @@ adventures:
2830
2830
story_text: |
2831
2831
Bringe Deinem Papageien mit dem Befehl `{add}` neue Wörter bei.
2832
2832
### Übung
2833
-
Kannst du den `{add} {to}` Befehl hinzufügen, so dass der Code funktioniert?
2833
+
Kannst du den `{add} {to_list}` Befehl hinzufügen, so dass der Code funktioniert?
Copy file name to clipboardexpand all lines: content/pages/de.yaml
+5-5
Original file line number
Diff line number
Diff line change
@@ -2,7 +2,7 @@ title: Hedy Dokumentation
2
2
home-sections:
3
3
- title: Textprogrammierung leicht gemacht!
4
4
text: |-
5
-
Viele Schulen und Lehrpersonen auf der Welt möchten ihre Schülerinnen und Schülern im Programmieren unterrichten . Zu Beginn wird dies oft mit spielerischen Werkzeugen vom Beebot-Roboter bis
5
+
Viele Schulen und Lehrpersonen auf der Welt möchten ihre Schülerinnen und Schülern im Programmieren unterrichten . Zu Beginn wird dies oft mit spielerischen Werkzeugen vom Bee-Bot-Roboter bis
6
6
Scratch Junior oder Scratch gemacht. Nachdem sie diese Werkzeuge verwendet haben, wollen Kinder oft zu mächtigeren, textbasierten Programmiersprachen, wie Python, wechseln.
7
7
8
8
Python ist jedoch schwierig, da es nur auf Englisch verfügbar ist und von den Lernenden das gleichzeitige Erlernen komplexer Programmierkonzepte und Syntax erfordert.
@@ -71,12 +71,12 @@ learn-more-sections:
71
71
* [IO Magazine, April 2021](https://ict-research.nl/wordpress/wp-content/uploads/2021/04/IO-magazine-NR1-2021_web.pdf)
72
72
* [Ingeniería De Software (Spanish), February 2021](https://ingenieriadesoftware.es/hedy-mejor-lenguaje-ensenar-programacion-ninos/)
73
73
* [Hello World Magazine, February 2021](images/Hello_World_15_Hedy.pdf)
74
-
* [Discoro, January 2021](https://discoro.wordpress.com/2021/01/09/hedy-gradually-learning-a-programming-language/)
75
-
* [Felienne wins the Dutch award for ICT research for Hedy, January 2021](https://www.universiteitleiden.nl/en/news/2021/01/felienne-hermans-receives-dutch-prize-for-ict-research-2021)
74
+
* [DiScoro, Januar 2021](https://discoro.wordpress.com/2021/01/09/hedy-gradually-learning-a-programming-language/)
75
+
* [Felienne wins the Dutch award for ICT research for Hedy, Januar 2021](https://www.universiteitleiden.nl/en/news/2021/01/felienne-hermans-receives-dutch-prize-for-ict-research-2021)
76
76
* [SlashDot, August 2020](https://news.slashdot.org/story/20/08/17/024248/scientist-proposes-a-new-programming-language-for-teaching-coding-and-python)
77
77
* [GenBeta (Spanish), August 2020](https://www.genbeta.com/desarrollo/nuevo-lenguaje-para-ensenar-programacion-a-ninos-como-se-ensena-a-leer-escribir-forma-gradual-niveles)
78
78
* [Developpez (French), August 2020](https://programmation.developpez.com/actu/308095/Une-scientifique-propose-un-nouveau-langage-de-programmation-pour-enseigner-aux-enfants-le-codage-informatique-au-travers-d-une-approche-graduelle-implementee-en-Python-sur-13-paliers/)
79
-
* [Vives (Dutch), October 2020](images/artikel_vives.pdf) "Met Hedy stap voor stap leren programmeren"
79
+
* [Vives (Dutch), Oktober 2020](images/artikel_vives.pdf) "Met Hedy stap voor stap leren programmeren"
80
80
* [Leiden University, April 2020](https://www.universiteitleiden.nl/en/news/2020/03/looking-to-distract-the-kids-while-you-work-from-home-get-them-programming)
81
81
* [Mare (Dutch), April 2020](https://www.mareonline.nl/cultuur/computercode-voor-de-kids/)
82
82
* [AG Connect (Dutch), April 2020](https://www.agconnect.nl/artikel/stapsgewijs-python-leren-programmeren-met-nieuwe-taal-hedy)
@@ -312,7 +312,7 @@ teacher-guide:
312
312
{print} clubs {at} {random}
313
313
solution_text: Hedy kann nichts at random drucken, weil keine Liste existiert von der gewählt werden kann.
314
314
solution_code: |-
315
-
clubs {is} Manchester United, Bayrn Munchen, FC Barcelona
315
+
clubs {is} Manchester United, FC Bayern München, FC Barcelona
316
316
{print} clubs {at} {random}
317
317
- title: Schülerinnen und Schüler versuchen add/remove ohne eine Liste zu verwenden
0 commit comments