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有用过的同学说说不足和可拓展之处么? #2
Comments
还没有用,但是大概看了一下Repo的内容,似乎是个纯java的引擎,只想斗胆问一句楼主,和那些个主流的用C++/Lua/Js的引擎比起来,选择这个引擎的理由是? |
更面向Android原生吧,这也就是命名轻量级的原因,其他的引擎的转译到Android上的坑其实挺多的,不过只用java效率确实一般,所以音频系统、还有如果写物理引擎的话会用C++写吧! |
好评,回头写个游戏试试,正愁没引擎呢(不想去学什么Unity啊、UE了) |
@ice1000 はい |
说实话大家觉得Js真的快=——=? |
JS是啥?JavaScript? |
@ice1000 嗯,不还是要靠C++?真就自己来速度怎么能快啊=_= |
我信任JVM |
大家有什么好的想法么?😚😚😚 |
这个引擎还是蛮小众的 😂 |
说实话Java真的慢,特别是对游戏这种比较需要性能的东西来说,C++已经专门为游戏开发服务了20多年,优化经验啥的都积累了很多。说Android基于JVM的能不搞笑么,只是跑app的runtime有用jvm,系统本身google用C++写了多少东西做了多少优化,要是android真就是纯java写的那真是没什么前途。 |
js和lua什么的,做的就是一个c++ binding,说到底当然要靠C++的 |
😂😂😂并没有打算搞什么大型开发,就是自己做着玩的(゚ω゚) |
其实不是跟repo主说,是跟信任jvm的那位盆友说😂 |
问下 你那个SQLite数据库访问 为啥我找不到Node类 难道还要手动包含你说的那个框架? 😨 |
@ice1000 。。。IOC框架是指用反射调用注解类进行注入,正常node应该能找到啊,你有什么便捷的联系方式比如QQ什么的么?感觉直接这么说说不清楚,还有建议单开issue |
我把项目文件上传了 hiahia @lfkdsk |
@lfkdsk 尝试运行了微信打飞机的demo很不错,有两点想请教一下: |
@ice1000 多谢回复! 另外: |
控制朝向应该是通过Rotate这类的东西实现。 |
@lfkdsk 引擎更新变化比较大,原来那个微信打飞机的demo还是老架构。而且新版架构也没有例子可以参考哇。。。。抽空能把demo更新一下就好啦 |
/Anim 里面有动画类,能处理这些需要,有空我再补几个新添加的 |
@ice1000 谢啦,已经把demo下载下来了,改到我的Eclipse工程中了,不过demo里面好像也是用的simpleEngine没有用到新加的SimpleLayerEngine,那个怎么使用,也没见到说明,文档和例子跟不上框架的步伐呀 : ) |
@lfkdsk 动画类我看了,主要是控制移动,缩放,或是绑定帧动画,我现在是想要控制sprite绑定的FrameAnimation切换的速度,,,,现在动的太快了,想让Sprite动的节奏慢一点......有什么好办法吗?谢啦! |
@hnshilei SimpleLayerEngine其实和原来用法是一样的,并且这个SimpleLayerEngine就是为了方便兼容老版本的东西设置的,接口都是一样的。 |
@hnshilei 嗯嗯,应该是我Layer更新之后的文档没更新,其实Layer的变化也不太大,大概只做了一件事就是把对象进一步的实体分层,把不需要碰撞的对象放在不同的层级上,以便于缓解那个O(n^2)的碰撞处理,其余的都是一个样子的,我的文档最近就会更新(在赶一个DeadlineQAQ)。另外现在里面应该是有一个四叉树,但还没有应用到Engine里面,但是如果想自己处理碰撞的话,可以看看那个四叉树。 |
@hnshilei 绘制使用的还是Paint对象,是可以使用TTF字体的。另外com.lfk.justweengine.Anim.VelocityAnimation这个类应该能帮到你控制移动。 |
@lfkdsk 多谢回复! |
@lfkdsk 参考VelocityAnimation重写了Frame的步进方法,达到了需要的效果,抽空整理下提交上去:) @Override
public int adjustFrame(int ori) {
int modified = ori;
if (timer.stopWatch(100)) {
modified += direction;
if (modified < firstFrame) {
modified = lastFrame;
} else if (modified > lastFrame) {
modified = firstFrame;
}
}
return modified;
} |
@hnshilei FrameAnimation 的动画是随着FPS来变化的,当时是觉得要提供足够的满足FPS的帧,才能有不错的显示效果。 |
嗯,如果是一秒内的动画,确实满帧的效果确实是比较理想的。 |
嗯,我记得我里面好像有设置间隔的Anim不过忘了是哪个了,你可以把修改后的创建一个新类,欢迎PR! |
卧槽居然是正式游戏项目啊。。。牛逼牛逼 @hnshilei |
@ice1000 也不算是正式项目,是把几个小游戏,嵌入到一个大的APP中。 原计划是用cocos2dx移植几个PC端现成的小游戏,后来发现那个是用jni的,如果想整合,必须把我现有的整个工程,移植到它生成的框架去,搞起来太麻烦了。而且和原生App数据传输也是个麻烦事,,,, 幸运的是遇到了JustWeEngine,帮我跳过了这个大坑。直接纯java而且全部开源,运行效率也满足了我们项目的需要,简单小游戏帧率在40-60帧,足够我们用了。 |
真好啊。。。要是我的那个引擎早点写完就好了Orz [抱头痛哭] |
@ice1000 我觉得你应该先把文档写了,JavaDoc只是一个API查询手册,当不了文档来用的。 |
@hnshilei 嗯,多谢鼓励,写完了希望能看到成品QWQ |
我的几个引擎API都是一样的呀。。。可以直接照搬JVM版那个(不过现在还没写完) |
@lfkdsk 刚刚编辑上传了一个饥饿鲨鱼的demo : ) |
竟然是Eclipse。。。 |
呵呵,为了在老项目里面跑,把引擎转到Eclipse里面了,本来想转回到AS工程的,后来想想,就保持Eclipse算了,也是给有类似需要的同学一个参考吧:) |
请问一下如果顶部想加一个toolbar 如何实现? |
@PeterJiung 目前使用 Activity 封装的 Engine 因为使用了全屏的主题,所以没有默认的 ToolBar,但是本身 SurfaceView 外有一层包裹的 FrameLayout 空间,可以通过这个控件添加 ToolBar,如果有需要可已自行修改 Engine 的实现,另外我也会修改出方便的 Fragment 的版本并入新的版本中。 |
小白 一枚,问下啊,是 基于 opengl es 的么 |
@xiaogaofudao 上面都说过了是原生绘制的(SurfaceView |
不要搞笑了,你可以在这个Activity里面加入其他的View,把下面的SurfaceView挡住就行了 @WangShuo1143368701 |
android 8.0系统,实测在华为荣耀9青春版上, 游戏帧率特别低,大约只有5~6帧。。。为何呢? |
RT,当然可拓展之处很多。
目前来看会逐步增加:
(以上均已添加)
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