- Canvas Re-batch 时间过长
- Canvas Over-dirty, Re-batch次数过多
- 生成网格顶点时间过长
- Fill-rate overutilization
Canvas负责管理UGUI元素,负责UI渲染网格的生成与更新,并向GPU发送DrawCall指令。
- 根据UI元素深度关系进行排序
- 检查UI元素的覆盖关系
- 检查UI元素材质并进行合批
- UGUI中渲染是在Transparent半透明渲染队列中完成的,半透明队列的绘制顺序是从后往前画,由于UI元素做Alpha Blend,我们在做UI时很难保障每一个像素不被重画,UI的Overdraw太高,这会造成片元着色器利用率过高,造成GPU负担。
- UI SpriteAtlas图集利用率不高的情况下,大量完全透明的像素被采样也会导致像素被重绘,造成片元着色器利用率过高;同时纹理采样器浪费了大量采样在无效的像素上,导致需要采样的图集像素不能尽快的被采样,造成纹理采样器的填充率过低,同样也会带来性能问题。
- 在WillRenderCanvases事件调用PerformUpdate::CanvasUpdateRegistry接口
- 通过ICanvasElement.Rebuild方法重新构建Dirty的Layout组件
- 通过ClippingRegistry.Cullf方法,任何已注册的裁剪组件Clipping Compnents(Such as Masks)的对象进行裁剪剔除操作
- 任何Dirty的 Graphics Compnents都会被要求重新生成图形元素
- Layout Rebuild
- UI元素位置、大小、颜色发生变化
- 优先计算靠近Root节点,并根据层级深度排序
- Graphic Rebuild
- 顶点数据被标记成Dirty
- 材质或贴图数据被标记成Dirty
- 将所有可能打断合批的层移到最下边的图层,尽量避免UI元素出现重叠区域
- 可以拆分使用多个同级或嵌套的Canvas来减少Canvas的Rebatch复杂度
- 拆分动态和静态对象放到不同Canvas下。
- 不使用Layout组件
- Canvas的RenderMode尽量Overlay模式,减少Camera调用的开销
- 必要的需要交互UI组件才开启“Raycast Target”
- 开启“Raycast Targets”的UI组件越少,层级越浅,性能越好
- 对于复杂的控件,尽量在根节点开启“Raycast Target”
- 对于嵌套的Canvas,OverrideSorting属性会打断射线,可以降低层级遍历的成本