Skip to content

Comparison

Phi edited this page Jun 19, 2020 · 4 revisions

FGO周回カウンタ報告における素材ドロップカウント法の説明と比較

ここではスクリーンショットをスクショと略します

カウントするものには「素材のドロップ数」と「周回数」の二種類がありますが、ここでは「素材のドロップ数」のカウント法の比較を扱います

結論からいうと基本的にはスクショ差分計算法をおすすめします

枠数が逆算できないクエストの枠数カウントをする場合にのみ、快適性を捨ててそのアイテムの枠数をカウントする意味があるのかをよく考えてから全スクショ自動処理法を検討してください

カウント法の種類

主なカウント法は次の三つです

  1. スクショ差分計算法
  2. 全スクショ自動処理法
  3. 目視法

なお、ここでの名称は分類のため独自につけたので一般的なものではありません


1.スクショ差分計算法

周回前と周回後の2枚のスクショを撮り、所持数の引き算をしてドロップ数を割り出す方法

引き算ミスが散見されるのでこの方法を使うとき可能ならばFGOスクショ差分チェッカーの使用を検討してみてください(宣伝)

これは最もポピュラーなカウント方法で以下のような添付画像付きの報告がされることが多いです 戦利品スクショスクショ付き周回報告

2.全スクショ自動処理法

バトルリザルトのスクショを全て撮り、プログラムで集計する方法 (Web版fgosccnt のお手軽な使い方を参照のこと)

バトルリザルトのスクショとは戦闘勝利後のこの画面のことです

バトルリザルトのスクショ

3.目視法

バトルリザルト一戦一戦をExcelなりにメモして集計する方法


カウント法の比較

image

1. 導入の容易さ

全スクショ自動処理法は導入のためのステップを理解しないといけないため△に

2. 周回時の快適性

全スクショ自動処理法と目視法はスクショや記録をするというステップがバトル後に起こるので×に

3. パーティーやボーナス変更の対応

スクショ差分計算法では周回数カウント法によって一旦集計を〆たり、カウント法が崩れないパーティーを組んだりしないといけないため△に

4. 途中で素材使用可能か

スクショ差分計算法では使用した素材数(場合によってはQP)を記録しておかないと破綻するため△に

5. 途中で別クエスト実行可能か

スクショ差分計算法ではドロップした素材数等を記録しておかないと破綻するため△に

6. ドロップ枠でカウント可能か

スクショ差分計算法では枠数が逆算不可能なクエストの場合計算できないので△に

7. 周回数カウントに外部リソース不要か

スクショ差分計算法では周回数カウントに経験値・絆・QP・数取器(物理)などが別に必要なため×に

8. 外部検証性

  • スクショ差分計算法では周回数を他人が検証できないので△に
  • 全スクショ自動処理法はWeb版の出力を張れば詳細が分かるが意図的な操作を入れていないことを担保できるわけではないので△に
  • 目視法は検証できる記録自体が無いので×に

各方法の長所短所

1. スクショ差分計算法

長所

  • みんながやってる
  • 開始時のスクショと周回数をカウントするプランを用意すればいいので導入が容易
  • バトル後にするのは決めた周回数に達しているかの確認ぐらいなので楽

短所

  • 戦利品表を(ある程度)埋めないといけない
    • 所持アイテム一覧のスクショを全て撮って始めるという荒業もないわけではない(なかなかでないスキル石だけ撮るというのはある)
  • 中断して他のクエストをやってから再開して引き続きカウントというのには向いていない
  • カウントするプランによっては途中でのパーティーの変更許容幅が小さい
  • (特殊なカウント法があるイベント以外)経験値・絆・QPが全部カンストすると数取器などの物理的手段しか周回数のカウント法がなくなる
  • イベント専用アイテムのドロップなどで(ドロップ数の種類)-(固定枠の種類)が2以上のとき枠数に逆算できない
  • カウント破綻ポイントがいくつかある(以下例)
    • 開始時スクショの撮り忘れ
    • うっかりパーティーを変更
    • うっかり素材やQPを使用
    • 絆カウントで術TTを借りていたはずが途中別なものを借りたらしく絆計算が合わない

2. 全スクショ自動処理法

長所

  • 戦利品表を埋めるという作業が必要ないので一戦目から集計可能
  • パーティーやボーナス礼装変更も制限を受けない
  • どんな複雑なドロップでも枠数カウントを間違えずに行える
  • 中断しても中断前後のものを一括カウントできる
  • スクショを残せば記録も残る
  • オーバーランしてもオーバーラン以降を処理しなければなかったことにできる

短所

  • とっつきにくい
  • いちいち一戦ごとにスクショを撮らないといけない
  • スクショの撮影ミスが起こる
    • (実は撮れてなかったなどの)機械的ミス
    • 2ページになるスクショの2枚目の撮り忘れ
  • 処理に少々時間がかかる
  • 保存容量を食う

3. 目視法

長所

  • 紙やExcelなど記録できるものを用意すればいいだけ
  • 戦利品表を埋めるという作業が必要ないので一戦目から集計可能
  • (イベント時において枠数カウントしている場合は)パーティーやボーナス礼装変更も制限を受けない
  • 枠数カウントもできる
  • 中断しても中断前後のものを一括カウントできる

短所

  • いちいち一戦ごとに記録を取らないといけない(スクショを撮るだけより手間がかかる)
  • 記録忘れを検証する手段が無い
  • バトルリザルトの出力は素材ごとにソートされるが、同じ素材の場合はドロップ数でソートされるわけではなドロップ順に出力されるので間違えやすいし、疲れやすい

[おまけ]枠数カウントする意味について

例えばQPを

QP(+156千)190-QP(+186千)104-QP(+30万)68-QP(+63万)100-QP(+772千)76

とドロップごとにわけて集計する意味は、期待値を見積もれるようにするためです

ボーナスエネミーの増減という別要素が加わった「復刻:見参! ラスベガス御前試合~水着剣豪七色勝負! ライト版」ではこの枠数カウントを利用することで必ずしもボーナスエネミー出現率を100%にすることが最大のQP期待値を得る方法ではないということが分かっています