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fkworld/cocos-game-framework

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cocos 轻量级游戏框架

996.icu blog

说明

  • 以个人实践为主,有些方案并非是最佳实践。
  • 适用于轻量级游戏,单一场景,界面使用 prefab 进行管理。
  • 适用于新手,仅包含一些基础的游戏模块。
  • 为什么需要游戏框架?https://www.yuque.com/fengyong/game-develop-road/dmuel4

使用方法

  • 拷贝 release 页面中的相应文件到自己的项目中。
    • fy-*.d.ts,是框架声明文件,需要拷贝到 assets 目录外。
    • fy-*.dev.js,是框架文件,需要拷贝到 assets 目录下,并设置为插件脚本。
    • fy-*.min.js,是框架压缩文件,用于代替 dev.js 文件。不推荐使用,因为我已不再开发游戏,缺少大量的实际测试,框架不可避免会有一些 bug,使用压缩文件不易 debug。
  • 下载完整项目,执行 npm install && npm run build 命令,拷贝 dist 目录下的相应文件到项目中。
  • 模块实现参考。

项目

工具依赖

  • typescript
  • eslint
  • prettier
  • jest
  • rollup

目录

  • src/ 框架源码
  • dist/ 框架打包内容
  • types/ 框架自定义声明文件
  • .vscode/ vscode 配置
  • .gitignore git 配置
  • package.json 依赖配置
  • package-lock.json
  • rollup.config.js rollup 配置
  • tsconfig.json typescript 配置
  • .eslintrc.json eslint 配置
  • .prettierrc prettier 配置
  • .prettierignore
  • jest.config.js jest 配置

设计规范

  • 【去依赖】框架除依赖 cocos creator 之外,不依赖其他外部库。
  • 【独立化】减少框架内模块的相互依赖。
  • 【扁平化】文件即作为一个模块。模块中 export 的全部内容均处于全局 fy 下。针对部分模块不适合放在全局下的,可以额外添加 1 层。

命名规范

  • 命名规范参考 .eslintrc.json 文件
  • 方法名使用动宾结构 do_something 完整描述。
    动词 含义
    get 获取某个值。
    set 设置某个值。一般没有返回值。
    change 修改某个值。
    to 转义某个值。
    do 执行某个逻辑。
    try 尝试执行某逻辑,一般后面还需要一个动词。一般返回 boolean 表示是否执行成功。
    is 判断某个逻辑。不要使用 are 来做区分。
    load 载入某个资源,一般用于引擎资源载入。
    init 初始化某个模块。
    call 调用原生。
    log 生成 log 信息。
    random 获取某个随机值。
    ... ...
  • 一般不要使用缩写。部分缩写含义如下:
    缩写 完整含义
    ins instance,实例。
    wp world position,世界坐标。
    lp local position,本地坐标。
    ... ...
  • 一般不要使用前缀后缀。部分前后缀含义如下:
    前缀后缀 含义
    config 配置信息。
    event 事件名。
    meta 配置表脚本。
    panel 界面脚本。
    params 参数,一般为复数。
    ... ...

git commit message 规范

  • 参考资料:http://www.ruanyifeng.com/blog/2016/01/commit_message_change_log.html
  • TODO:未来会增加自动 change log。
  • 7 个标识:
    标识 含义
    feat 新功能。
    fix 修补 bug。
    docs 文档。
    style 格式。不影响代码运行的变动。
    refactor 重构。即不是新增功能,也不是修改 bug 的代码变动。
    test 增加测试。
    chore 构建过程或辅助工具的变动。

代码规范

  • 代码次序为:
    1. 依赖:import/export/cc._decorator
    2. 特殊数据:C-常量配置数据/EVENT-事件
    3. 类型定义:enum/interface/type/class
    4. 常量,变量,方法
  • 使用 undefined 而不是 null。二者几乎没差别,但 null 一般表示此处不应该有值,undefined 一般表示此处有应该有值但未定义。
  • 使用 export 而不是 export default。
  • 使用 export namespace(模块) 而不是 namespace(命名空间)。
  • 优先使用 private 而不是 public。
  • 一般不要使用 _ 作为命名的开头。例外情况是:这个方法需要被导出,但并不希望被使用。
  • 使用箭头函数而不是 function。
  • 将方法参数中,object 或 function 类型的参数,置于最后。
  • 优先使用 implements(组合) 而不是 extends(继承)。
  • 使用「双引号」或「反引号」而不是单引号。
  • 使用「字符串字面量类型」或「字符串枚举」而不是「数字枚举」。
  • 使用 forEach 或者其他高阶方法遍历而不是 for 循环。(for 循环的性能最高,在大数组遍历时可以使用)(高阶方法参考:https://www.yuque.com/fengyong/game-develop-road/gwv8xo )。还应该避免在 for 循环时添加 break 和 return 逻辑,这样做会影响循环的语义性。