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一个简单的适用于Unity的Entity,Component,FSM游戏核心结构

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一个简单的适用于Unity的Entity,Component,FSM游戏核心结构

结构:

Entity
 └Com
  └Data - FSM
   └游戏物体
    └游戏物体...
Entiy统合Com,Com存储变量,Entity遍历Com执行Com里的Data的FSM,Fsm访问Com的数据,以及通过Entity访问其他Com的数据(跨Com访问数据还未实现)

概念:

在Com中使用<string, object>字典存储各种数据来避免创建一大堆类以及复杂的继承。使编码风格类似于脚本语言。
在状态机外完全可以使用继承,面向数据、面向对象完全可以混用
推荐使用能序列化字典的Odin(Odin可以序列化<string, object>字典,如果有免费能序列化这种字典的插件就好了) 内置Odin:来源

注意:

使用变量前先通过获取字典里的值的指针来简化对字典内容的调用,这样避免经常使用字典编码的不便,所以状态机内部是Unsafe的。

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一个简单的适用于Unity的Entity,Component,FSM游戏核心结构

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